In Alméra, Jeux de Rôle, Omnivers de Loreval

Un monde pour jouer : Alméra

Public je te (permets que je te tutoie) présente Alméra. Alméra, je te présente ton public… Enfin, un public. Gardons l’espoir qu’il deviendra un jour le tien, cher petit monde (permets que je t’appelle ainsi).

Alméra est l’univers que j’ai conçu pour aller de pair avec le Système Modulaire de Storytelling (SMS) pour former un jeu de rôle complet dont le nom n’est pas encore défini. J’aurai pu, à l’instar de quelques autres auteurs, à la fois de roman et de jeu de rôle, me focaliser sur le même univers, mais je trouve que Le Monde Éclairé (servant de toile de fond à l’Étau des Ténèbres) ou même Loreval (décor principal de La Cité des Mensonges) ne se prêtent pas au jeu de rôle. L’un parce que le contexte me paraît trop « réduit » et déjà trop exploré dans le roman pour du jeu de rôle, l’autre pour l’avoir essayé et essuyé quelques écueils à la table de jeu.

Le jour où je me suis rendu compte de ces limites, j’ai élaboré Alméra sur un coin de table pour un scénario one-shot. Et puis, il m’a séduit et je n’ai plus voulu le lâcher. Il a vu se succéder pas moins de 3 systèmes de jeu le troisième étant SMS et je suis aujourd’hui satisfait tant du monde que du mariage consommé avec le système.

Alméra, le concept

Le monde d’Alméra porte comme nom celui d’un continent : une conventionnelle masse terrestre cernée par un océan aux confins inexplorés. Son histoire mouvementée est très ancienne et a produit une culture particulièrement riche et variée. Toutefois, deux choses distinguent Alméra du commun des mondes, deux faits extraordinaires qui l’ont radicalement changé :

  • Il y a un peu plus d’un siècle, Alméra a vécu « Uyadan« , un événement qui a provoqué l’amnésie collective massive de tous les peuples vivants du monde.
  • Il y a 80 ans, Alméra a vu la Levée des Morts. Tous les cadavres du monde, quel que soit leur état, se sont levés et ont quitté leur sépulture. Cela a provoqué un chaos indescriptible. Depuis les morts se relèvent tous et la société a dû s’adapter à ce problème.

Fort heureusement, les peuples d’Alméra bénéficient de l’aide inestimable des Aodis, 11 demi-dieux immortels qui ont aidé la société à se structurer pour faire face à ces problèmes. Progressivement, l’Histoire pré-Uyadan oubliée par la population a été racontée et diffusée à partir des écrits et du savoir des Aodis. Les Aodis ont également permis à la civilisation almérane de faire face aux « Morts » et de repousser ceux-ci dans les limites d’un vieux territoire impérial abandonné.

Dans ce monde structurellement, politiquement et socialement métamorphosé par ces phénomènes les vivants du continent, plus ou moins unis sous la bannière des Aodis, s’efforcent de vivre sous la menace croissante d’un « Empire des Morts » sans cesse en expansion, préservant sa mystérieuse origine derrière des centaines de millions de mort-vivants.

Forte composante magique

Alméra sort de mes productions habituelles dans la mesure où l’usage de la magie est au cœur de l’évolution politique, sociale et culturelle du monde. Même s’il n’en est généralement pas fait usage au quotidien, la magie est largement répandue et acceptée par la population. Elle est d’une aide inestimable pour lutter contre les Morts et renforce considérablement l’unité des différentes communautés par le biais des déplacements instantanés et de la communication à distance (qui du reste sont les plus puissantes utilisations de la magie, loin d’être accessible à tous et donc réservée aux puissants et aux cas de force majeure).

La magie a même forgé des cultures entières, comme la Nécromancie qui a fortement influencée les Issaliens, ou la Magie des Arcanes pour laquelle une antique controverse a entraîné la création d’un organe de contrôle spécifique, l’Académie d’Otaren, chargé de l’enseignement et de la surveillance de l’usage de cette magie sur le territoire des Humains.

Une aussi forte implication de la magie dans l’existence d’une civilisation en change les règles de façon significative. La perception que le commun des mortels a du surnaturel y est très différente.

Beaucoup de cultures différentes

Si je fais les comptes, Alméra comporte une petite vingtaine de cultures différentes. Attention, je ne parle pas de pays ou de races, mais bien de cultures. Cela peut sembler beaucoup au premier abord, mais la diversité est ici matière a exotisme. Séparés puis réunis au travers d’une histoire mouvementé, les peuples d’Alméra ne s’aiment pas tous. Ils n’ont pas la même approche de la vie, pas la même façon d’aborder la mort, la religion, la magie ou même leur propre passé. Ils cultivent leurs différences. Une telle diversité reste faible par rapport à notre propre monde, et elle est assurément élevée pour un monde imaginaire que des joueurs vont devoir appréhender. Tout l’intérêt de la chose est précisément de ne pas tout savoir sur tout, d’entrer progressivement dans un univers rempli de bizarreries et de curiosité propre à chaque culture.

De toute façon, ça ne sera pas si dépaysant que cela en considérant le fait que je me suis inspiré des grandes cultures terriennes pour développer Alméra. Une façon pour moi de reproduire en « laboratoire » ce qui constitue notre monde et d’en jouer dans un monde confronté à une menace telle que les différentes civilisations et minorités culturelles ne peuvent pas s’ignorer les unes les autres sans conséquence.

Des Elfes et des Nains

Si, pour des raisons « historiques », mes Elfes se nomment Elfins et mes Nains, Dudins, je ne ferai pas l’affront de prétendre qu’ils n’en sont pas. On pourra m’accuser de manquer d’originalité mais pas de jouer les hypocrites. Par ailleurs, même si mes Elfes et mes Nains sont largement inspirés de Tolkien, ils n’en sont pas moins différents, ne partageant pas nombre de caractéristiques physiologiques et sociales avec leurs modèles tolkiennistes. Dans l’Omnivers de Loreval, dont Alméra fait partie, l’on trouve en réalité toutes les races que l’on rencontre dans Donjons & Dragons, dans une version qui m’est propre. Cela vient du fait que Loreval a été initialement bâti pour être joué avec les règles de ce jeu.

Si Alméra hérite aujourd’hui de ces races très connues cela s’explique par deux raisons. La première parce que j’aime bien ces races. Ma version des Elfes et des Nains me plaît et j’apprécie les mettre en valeur. La seconde parce que je considère que ce classicisme ne nuit pas à l’intérêt du jeu. Connaissant les Elfes et les Nains dans diverses autres œuvres rôlistiques, littéraires et cinématographiques, les rôlistes n’ont généralement aucun mal à appréhender ces humanoïdes et beaucoup moins de mal à s’y incarner. Ils font partie de la culture « mainstream« . Il est certain que la recherche d’exotisme conduit à des créations plus folles, mais finalement tellement moins facile à intégrer dans un univers cohérent. Selon moi, un monde déjà fortement influencé par la magie et ses composantes surnaturelles liées, notamment, à la mort, n’a pas besoin d’être plus « bizarre » pour avoir de l’intérêt. J’ai déjà fait ce choix pour créer le Monde Éclairé, et ce sans aucun regret.

« Metaplot inside »

Alméra est un univers de jeu comportant un « metaplot » (tout comme le reste de l’Omnivers de Loreval d’ailleurs). Je vous renvoie à l’article lié à ce sujet pour comprendre le principe. Cet univers va donc vivre et évoluer dans le temps. Il propose une situation de départ dans laquelle les joueurs pourront, s’ils le veulent, jouer un rôle prépondérant dans le « metaplot« , ou, au contraire, laisser le cours des choses progresser et le monde tourner sans eux.

Les étapes de ce « metaplot » ne sont pas encore déterminées, et les évolutions prévues ne sont pas forcément celles qui seront choisies. Avant d’élaborer complètement l’arc narratif d’Alméra, il convient déjà de poser des bases solides et ce sera la première des priorités. En revanche, il convient de retenir que ce qui est mis en place n’est pas plus figé que définitif. Alméra sera donc alimenté de suppléments permettant de transformer progressivement le visage de cet univers de jeu et de s’en servir de toile de fond pour concevoir des campagnes riches et variées en événements comme en intentions ludiques et narratives.

Et ensuite ?

Cet article est une introduction. Sans entrer dans les détails, de nombreux articles viendront prochainement étayer les éléments à peine survolés ici. Ces contenus ne sont pas des extraits du jeu de rôle bâti autour d’Alméra et SMS (qui se cherche encore un nom), mais de simples comptes-rendus et présentations du travail en cours pour amener ce jeu de rôle à naître dans un futur que j’espère proche. Libre à chacun de poser des questions et d’orienter le sujet des prochaines parutions que je sortirai principalement en fonction de mes envies en l’absence de demande spécifique.

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7 Responses to Un monde pour jouer : Alméra

  1. Landsrad dit :

    Tout le monde est amnésique. Ok m1is il y as 100 ans il devait bien avoir des livres. Et donc une trace du passé . Donc les gens doivent bien savoir ceux qui c’est passé. Ha moind bien sur que l’ecriture n’etait pas encore decouverte . Mais à la lecture ci dessus je pense pas .

    • Lendraste dit :

      Effectivement, c’est à partir des ressources écrites détenues par quelques érudits (technologie peu avancée, pas d’imprimerie, copie à la main) et grâce au soutien des Aodis que la connaissance a pu se répandre à nouveau. Quelle est la question ?

  2. Landsrad dit :

    Donc les gens savent ceux qui c’est passé et le pourquoi de cette amnésie à l’echelle continental ?

    • Lendraste dit :

      Non, ils l’ignorent. L’amnésie a été globale, simultanée et soudaine. D’aucuns prétendent qu’elle a même été instantanée car des personnes ont témoigné se trouver en train de mener une activité évidente (dans le sens, immédiatement reconnaissable) au moment où elles ont pris conscience qu’elles ne se souvenaient de rien de l’instant qui a précédé, de leur vie entière et des personnes qui les entouraient à ce moment. Aucune hypothèse valable n’a pu être étayée quant à ce phénomène.

  3. Pellé Mikaël dit :

    ok donc juste une petite élite et les Aodis savent ceux qui c’est passé.
    Et ton univers est disponible gratuitement ou payant ?

    • Lendraste dit :

      Quant aux Aodis, l’exactitude de ce qu’ils savent n’est pas connue du peuple. La version « officielle » est qu’ils ont, eux aussi, perdu la mémoire à l’exception d’un seul selon la rumeur. Tout cela est de l’ordre du détail cependant. La génération humaine de ceux qui ont vécu le traumatisme a aujourd’hui disparue. Seuls les plus vieux Dudins et les Elfins peuvent témoigner d’Uyadan et de ses effets.
      Mon univers n’est pas encore « disponible ». Je fais des parties tests avec de petits groupes de joueurs depuis plusieurs mois sur une base écrite sans attention particulière envers le style et la forme. Avant qu’Alméra soit accessible, il doit passer par une phase de rédaction propre, laquelle est en cours. Ensuite, sur le modèle de publication, je n’ai encore aucun choix arrêté. Je pense qu’une version avec maquette simple et sans illustration sera disponible gratuitement, mais rien n’est encore fait.

  4. Landsrad dit :

    Ok merci. Ta présentation me plait pas mal. Il n’y as que les noms des nains et des elfes que j’aime pas trop et je vois pas bien la nécessité.
    Mais je suis intéressé. J’aime le consepte des Aodis , des demi dieu présent et actifs . Des type que l’on peus voir , pas comme les dieux la plus part du temps.

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