In Jeux de Rôle, Systèmes

Système Modulaire de Storytelling

Attention, jargon de rôliste en vue !

Système Modulaire de Storytelling : nom de code de la dernière mouture de mon système de jeu (SMS en acronyme), cette terminologie mêle adroitement (ou maladroitement) un anglicisme avec du bon français. Ce n’est qu’un nom de code pour le moment, n’ayant pas trouvé de meilleure désignation pour parler de mon système. Le SMS est probablement la vision définitive que je me fais d’un système de jeu. Porté sur le narrativisme, il dispose d’assez de ludisme et de simulationnisme à mon sens. Aujourd’hui en test et subissant encore quelques ajustements, SMS devrait me permettre d’élaborer enfin le jeu de rôle sur lequel je travaille depuis des années.

Il est loin le temps où, parti de DD3, je faisais jouer à Loreval. Quand les one-shots sont devenus campagnes puis univers de jeu; quand le système a subi 4 réécritures dont les deux dernières ont été réalisée de zéro, à partir de concepts totalement nouveaux; quand les tests s’avèrent plus que prometteurs avec un système qui s’adapte très bien à n’importe quel monde, j’atteins enfin et non sans mal le point où je vois le bout du tunnel.

Et le bout du tunnel, c’est l’espoir de voir un jeu terminé d’ici fin 2016 ou mi-2017 pour aller démarcher les éditeurs ou dénicher une autre solution pour diffuser l’oeuvre (et notamment pour produire une oeuvre illustrée).

Pour ce faire, ma démarche créative est la suivante :

  1. en parler : oui, je compte exposer ici plusieurs des concepts fondateurs de SMS. Mes réflexions, changements d’avis et autres questionnements me semblent suffisamment dignes d’intérêt pour aider d’autres créateurs à faire des choix ou résoudre des problèmes.
  2. produire un kit d’initiation : je travaille à l’élaboration d’un livret minimaliste pour présenter à un groupe de joueurs les mécanismes de SMS au cours d’un petit scénario d’introduction. J’ambitionne de produire un kit dont la lecture préalable n’est pas nécessaire… Oui, je sais, je suis TRÈS ambitieux 🙂
  3. rédiger règles et univers de jeu : transformer les notes prises pèle-mêle sur un wiki et sur d’énormes fichiers texte en un livre est une tâche ardue. Je la pratique déjà en partie en écrivant des romans, mais c’est loin d’être le même exercice.
  4. tester, tester, tester : il y a une part non négligeable d’incertitude à lever dans la pratique de SMS. Des habitudes à trouver, des conventions à établir. En effet, à l’instar d’Ambre JdR, une grande partie du système s’appuie sur autre chose que les dés. Il convient donc de vérifier les limites d’un tel système et seule la diversité des situations permets de découvrir les écueils.

Ce projet n’est pas nouveau. Cela fait déjà des années que je travaille dessus. En revanche, ceci est la première communication officielle sur SMS. J’enterre de ce fait son ancêtre, LSS, qui n’a que peu vécu finalement. Il était prometteur, mais pas parfait. Je découvrirai sans doute sous peu que SMS ne l’est pas non plus, mais il survivra peut-être à cette inévitable révélation.

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