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De créateur à joueur : comment convaincre ?

Je suis ennuyé. Les retours d’expérience sur le système MOD-US et ses différentes applications actuelles me confrontent à divers constats du même ordre et c’est un problème pour lequel je n’ai pas vraiment de solution. Voici ce qu’il en est :

Depuis que j’ai créé MOD-US et maintenant qu’il a été mis en pratique auprès de divers groupes de joueurs, l’un des constats fait à plusieurs reprises est que ce système a un vrai potentiel mais que les joueurs accoutumés à des système dit « old-school » depuis des années ont du mal à entrer dedans. Je n’en connais pas les raisons exactes, même si je les devine. A mon sens, il faut se libérer l’esprit et accepter le concept du système. Mais j’ai la crainte que sa mécanique, finalement pas si étrangère que ça par rapport à un système conventionnel, ne soit encore trop intrusive dans l’esprit d’un rôliste de la vieille école et ne guide ses choix.

Résultat : je me retrouve avec des situations poussives qui ne sont non plus guidée par la narration comme ça le devrait, mais par le système sur lequel les joueurs prennent appui pour évaluer toutes leurs décisions. Bien sûr, ce constat, mes joueurs le font comme moi, mais leur opinion sur la mécanique me semble faussée. Dans la mesure où il n’aborde pas le système de jeu comme moi je le fais (ni même comme il a été conçu), il y a déception de part et d’autre. Or, je sais d’expérience et de compte-rendu que la mécanique et l’intensité narrative du jeu est nettement valorisée et bien plus efficace si les joueurs se laissent pleinement portée par elle.

Tout n’est pas noir dans cette vision des choses, leur perception (et même l’usage) du système évolue au fil des parties. Mais il y a toujours cette frilosité, ce replis qui finit par resurgir à un moment ou à un autre et qui vient, selon moi, gâcher l’intérêt même de la narration, ce moment où, dans une situation dramatique, leur évaluation du risque vient plomber leurs décisions. Il est curieux de voir, à ce propos qu’un de mes joueurs ayant quelque peu oublié le principe des enjeux sur les dés de difficulté D6 ou plus a fini par réagir à cet oubli à un moment donné. Il jouait depuis quelques heures totalement porté par le système en jetant sans aucune crainte des D8, D10 et D12 dont les conséquences en cas d’échec peuvent être désastreuse en retournant des éléments du récit contre eux, quand l’échec d’un de ses camarades sur un D12, violemment retourné contre son auteur, a failli le remettre en mode « prudent« . Il n’a que failli, fort heureusement, mais c’est pour dire que les vieilles habitudes ne disparaissent pas facilement. Sans compter l’effet pernicieux que leur frilosité a en retour sur le récit qui donc se calme et se fige à mesure qu’ils bâtissent des gardes-fous pour garder le contrôle de leur personnage et de leur environnement. Je suis moi-même influençable et si je n’y prends garde, je me fais entraîner dans leur « non-délire ».

Toujours est-il que je cherche un moyen de « libérer » mes joueurs de ces habitudes et que je ne sais pas comment m’y prendre. A l’occasion d’un débriefing avec eux, j’aborderai ce point, mais que puis-je proposer, que puis-je dire ou expliquer qui fasse que les joueurs abandonnent l’idée de « contrôler » le système ? C’est un peu ça qui est en jeu en somme. Le système n’est là que pour décider des conséquences du récit et n’a pas pour but de mettre un terme à l’histoire, mais toujours de la faire rebondir, peu importe que ce soit en bien ou en mal pour les PJ. Le but de tout ça est « qu’il se passe quelque chose« . Comment faire admettre aux joueurs que l’histoire ne peut être que meilleure s’ils adoptent cette façon de faire ?

Soyons clairs : je trouve personnellement les dernières expériences avec MOD-US de plus en plus gratifiantes et intéressantes. Je ne pense pas donc qu’il y ait le moindre problème majeure avec le système. Il est toutefois devenu évident à mes yeux que l’attitude des joueurs peut être un handicap sur la jouabilité. Il faut réussir à adopter le concept et ça ne semble pas si évident que ça.

Des avis sur la question ? Je ne l’adresse pas qu’à ceux qui s’intéressent à MOD-US. Il est possible d’avoir une opinion sur le sujet si l’on a adopté soi-même un système plus moderne et différent des systèmes old-school comme un PBTA ou autre FU et que l’on a rencontré le même obstacle à faire venir des joueurs du BRP, du White Wolf System ou du D20 System sur votre domaine de prédilection. Quels ont été vos écueils ? Comment les avez-vous surmonté ? Y a-t-il une recette ?

 

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10 Responses to De créateur à joueur : comment convaincre ?

  1. garthh dit :

    Le soucis, c’est qu’une partie de la réflexion dans l’idée du joueur « tradi » est faussée dans MOD-US par trois éléments :
    1) il n’y a pas de référence commune entre personnages, donc les joueurs peuvent pas jouer à « c’est qui qu’à la plus grosse » (très frustrant pour le joueur lambda qui aime avoir des stats supérieures à ses voisins)
    2) ça demande le l’imagination, qualité souvent absente chez le rôliste lambda qui optimise, minimaxe et joue sur des considérations techniques avant le reste… allant chez certains jusqu’à la crise de panique, la perte de conscience… accessoire indispensable : le défibrillateur doit rester à portée de main
    3) le MJ ne fait pas du freeform… non mais sérieux qui a déjà appliqué TOUTES les règles de Cthulhu et a jeté les dés à la vue des joueurs ? ici, le MJ ne lance rien, le joueur voit tout. Le BRP étant souvent utilisé de façon floue côté MJ pour rustiner tous les manques et les incohérences entre le système et la situation que c’est devenu une normalité de se faire sauver sur un jet moisie parce que c’est pas de la faut du joueur qui a décidé d’une action à la con, mais de la faute du système qui est trop pourri

    Bref, j’ai eu un retour plus que positif sur ma table à MoldUS, un jeu sur Harry Potter basé sur ton système. Même très positif ! Auprès de qui ? Auprès de joueurs qui n’avaient pas été avant déformé par un jdr trop tradi (non, je vais pas dire « déformés par le BRP » même is je le pense très fort), auprès de joueurs qui connaissaient à la perfection de le monde de jeu et qui ont su se projeter dans l’univers pour créer un personnage digne d’intérêt et surtout JOUABLE. J’essaierais bien une partie de MoldUS sur des joueurs plus classiques, mais joueurs de Cthulhu qui aiment comparer leurs scores en TOC pour savoir qui va fouiller la pièce, qui ne peuvent concevoir un combat qu’en ayant déterminé avant les chances de toucher leur adversaire… et qui, s’attendent toujours à ce que je leur dise « non, mais en fait, t’es pas mort » (en ignorant mon jet de dé fait derrière le paravent qui éparpillait le PJ façon puzzle)

    Ce soucis, je le constate aussi sur Dungeon World (un joueur m’a presque claqué dans les pattes tellement il était perdu parce qu’il avait trop de liberté), Doctor Who (optimisation des points d’histoire, utilisés uniquement pour booster des jets de dés) et Les Légendes de la Garde (ne pas jouer sa motivation parce que la créature est trop forte… ou à l’inverse, oublier sa nature de souris parce que le score d’attaque est assez bon)… j’ai vécu aussi une fuite de tous mes joueurs lors de ma première (et malheureusement unique) maîtrise de Hurlement parce que je ne les laissais pas avoir leurs fiches.

  2. Axelle Psychée Bouet dit :

    Ben je n’ai jamais aimé ton système…. et quelque part tu résume bien pourquoi au travers des retours que tu décris: parce qu’on ne peut ni s’y immerger, ni l’oublier, sauf en pensant comme toi.
    Donc le souci n’est pas le joueur mais le système ou tout du moins comment celui-ci est proposé à l’usage, je pense. Quelque part ça me rassure… je me demandais si j’étais la seule à avoir ce sentiment.

    • Lendraste dit :

      Cependant, je pense que tu as, toi aussi, mal compris et que ton problème avec mon système est le même que certains de mes joueurs. Cette façon de voir n’expliquant pas pourquoi le système fonctionne trés bien avec certains joueurs (y compris pratiquant de système old-school depuis des années) il est à mon sens hors de cause dans ses grandes lignes. Tu plaidais toi-même une incompatibilité avec les systèmes modernes comme les PBTA. Dois-je y voir un état de fait impossible à changer ?

      • Axelle Psychée Bouet dit :

        Mais c’est une pure évidence ! Donc soit tu adapte ton système ou l’approche de ton système pour le faire accepter par les joueurs qui n’aiment pas ces mécaniques, ce qui revient à faire un gros compromis (perso, je fais jamais de compromis mais..) soit tu admets que ces mécaniques aliéneront les gens qui n’aiment pas cela et tu ne t’étonne pas plus que du fait q
        Et je le redis : c’est pas la faute des joueurs. Tu as choisi une mécanique, et un système, assume-en les conséquences, en bien et en mal.

        • Axelle Psychée Bouet dit :

          je disais, et ne t’en étonne pas plus que du fait que des gens ne mangeront jamais de langue de bœuf, quelle que soit la recette ou la préparation.

          • Lendraste dit :

            Je saisis bien. La situation concernant mes joueurs historiques n’est toutefois pas aussi tranchée. Certains goûtent plus facilement au changement que d’autres et, dans le fond, je les connais assez pour les croire capable de prendre leur pied dans ce que je leur propose. Je peux me tromper, mais si j’ai raison, il y a sûrement des choses à dire, à faire, pour les faire basculer.

            Il y a ceux qui n’aiment pas la langue de bœuf parce qu’il y ont goûté et que beurk et il y a ceux qui pensent qu’ils n’aimeront pas alors même qu’ils y ont à peine touché.

  3. Xav dit :

    Hello,

    Etant l’un des joueurs « historiques » en question (ce qui ne nous rajeuni pas mais passons) et ayant débriefé avec Lendraste lors du dernier WE, voici un avis sur le système et l’approche qu’on peut en avoir.
    L’aspect « laisser-aller » ou « confiance » dont tu parles Lendraste tiens en partie au ton de narration avec lequel le MJ (toi donc ^^ dans ce cas) désire jouer. C’est plutôt léger? C’est plutôt « adulte »? Quelles-sont les conséquences narratives d’éventuels échecs? Je suppose que rater un sort lancé avec une baguette brisées quand on s’appelle Ron et qu’on est un sorcier de 12 ans n’a pas la même conséquence que quand on s’appelle Pipin et qu’on vient de faire maladroitement du bruit au milieu de la Moria. Dans les deux cas, narrativement, c’est très intéressant mais en tant que joueur, je vais quand même essayer de calculer les risques en jouant mon personnages. Et si je joue un gamin ou un Hobbit, je peux envisager de « laisser faire » mais si je joue Aragorn ou Dumbledore, je pense que je demanderais au MJ quel serait le risque de telle ou telle action. Il ne s’agit pas de contrôler le système mais contrôler le destin de son personnage tout simplement. Et ce dans l’unique but de l’incarner au mieux et de prendre le plus de plaisir en prenant en compte le ton que l’on veux avoir (plus ou moins léger; plus ou moins sombre)
    Pour en revenir au système en lui-même et sont application dans notre Univers Sand Box, le plus difficile à mon humble avis, c’est de déterminer facilement quelles sont les forces et les faiblesse de nos personnages avec les modules qui sont une sorte de décomposition élémentaire d’une compétence, composition qui peux changer d’un jet à l’autre. Et comme on a tendance à plutôt vouloir jouer Aragorn que Pipin, forcément, on se pose des questions et le système n’y répond pas (ou laborieusement)…
    Mais ceci dit, je ne m’en fait pas; on va réussir à le faire rentrer dans notre façon de jouer, je ne suis pas inquiet 🙂 Mais pour cela, il va falloir s’impliquer dans la création des personnages.

    • Lendraste dit :

      Xav, le « ton » était pour moi tacitement établi par la création commune du background que nous avons mis en place. Quand bien même une partie du problème tient de l’incompréhension qu’il pourrait y avoir sur le ton du jeu, j’ai tenté de moult façon de préciser ma pensée sur ce qui me dérange. A la relecture de mon article et suite à nos premiers échanges oraux, il m’apparaît évident que je m’y suis pris comme un manche.

      Pour moi il n’y a aucun doute sur le fait que la déconstruction de la notion de compétence propre à MOD-US (et surtout voulue pour MOD-US) est un problème pour la lecture des « chances de succès ». Sans oublier qu’il est important pour vous (mais pour l’instant, soyons honnête, je ne connais que vous qui soyez dans ce cas-là) de mesurer vos chances dans le but d’être conforme à l’image RP que vous vous faites de vos personnages, nous tombons d’accord sur le fait que le seul moyen offert et de savoir très précisément ce que l’on fait lorsque l’on crée un personnage et donc, en quelque sorte, d’être contraint de le minimaxer ou d’ajuster au mieux Modules et Rangs pour refléter la capacité d’action dans chaque situation.

      Ceci mis à part, ma gêne naît surtout de ce que vous soyez réticent à laisser sa chance au système, sa chance d’avoir « bon » ou de commettre des « erreurs » et donc, sa chance d’être un outil de narration dans lequel échec et succès sont moins importants (même pour préserver « l’image de personnage » sus-mentionnée) que les péripéties qu’ils déclenchent. Et c’est là, à vous entendre, que l’on dirait que l’incapacité à savoir mesurer les chances concrète du personnage dans le système produit une incapacité à trouver cela amusant. J’aurai tendance à résumer ça par « vous ne jouez pas le jeu ».

      J’ai ajouté cela, mais c’est en l’essence ce que j’ai dit lors de notre débrief et autant que ce soit écrit pour la postérité. Je n’ai pas non plus d’inquiétude sur le fait que nous trouvions un terrain d’entente, du moins s’il est vrai que le jeu à une chance de vous plaire, car enfin, nous n’avons jamais vraiment évoqué l’idée qu’il puisse ne pas être fait pour vous. J’attends beaucoup de la prochaine partie qui te verras, Xav, aux commandes du système et moi, enfin, dans la position du joueur afin de savoir si ce que j’ai voulu pour le rare joueur que je suis est effectivement à la hauteur de ce que je pensais.

  4. Dan dit :

    Hello, je synthétise ici les 6 propositions que j’ai trouvé suite à mes réflexions pour tenter de répondre aussi concrètement que possible à ta question (en gras dans l’article). Dans l’espoir que ça aidera.

    1- Tu pourrais proposer aux joueurs de faire personnage audacieux qui préfèrent un échec cinglant à une petite réussite. Des personnages qui prendront des risques.

    2- Tu pourrais (re)expliquer ce qu’un jet de rebondissement (positif ou négatif) dans MOD-US apporte par rapport à un jet de compétence dans un jeu situationniste.

    3- Tu pourrais proposer d’être le garant de l’image RP des héros (dixit les règles de MOD-US) de l’histoire en garantissant (autant que faire se peut) aux joueurs des dit héros que les rebondissements négatifs qui concerneront les actions identitaires des personnages introduirons des éléments négatifs extérieurs à l’action (comme l’arrivé d’un garde en arme alors que le PJ crochète une porte comme dans l’exemple des règles) et non un échec de newbie.

    4- Tu pourrais (re)dire qu’un échec ne doit pas être une sanction punitive mais une possibilité pour enrichir le récit (dixit les règles).

    5- Pour les personnages trop prudents, tu pourrais en cas d’échec au D6, créer une situation de difficulté D8 plutôt que décrire l’échec du D6. En cas d’échec de la nouvelle situation créer une situation qui doit être résolue au D10. Exemple : Un échec lors d’une escalade au D6. Le personnage glisse sur la parois. D8 pour se rattraper. Échec. D10 pour se réceptionner. Echec… Grosse conséquence narrative. Bon d’accord, ça change rien coté joueur mais au moins ils lanceront des D10. 😉

    6- Tu pourrais proposer une règle qui permet aux joueurs de prendre un dé à risque plus grand que la difficulté annoncé par le MJ. Si le personnage est prudent, le joueur peut décider de ne pas l’être pour enrichir la narration. Cela peut fonctionner si le point 3 est appliquer.

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