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Bilan 2016 sur SMS

Oui, SMS est testé régulièrement et fonctionne. Même les Manuscrits de la Mémoire Morte ont déjà bénéficié de plusieurs tests. Les retours d’expérience ne peuvent que se multiplier. En attendant d’en savoir plus, j’ai pensé qu’un petit bilan provisoire de l’année 2016 s’imposait sur le sujet.

Les groupes

Le système a été pleinement testé avec 2 groupes de joueurs. L’un, un groupe historique (avec lequel je joue depuis des années), qui a testé SMS dans un univers co-construit en mode sandbox. Nous avons fait 5 parties avec ce groupe pour un temps de jeu avoisinant les 60h (oui, des parties de 12h !, ce sont des weekend en fait). L’autre, un groupe de joueurs que j’ai recruté sur internet dans ma région avec lequel nous avons fait une mini-campagne de 20 parties de 3h en moyenne, soit également 60h, dans l’univers de jeu des Manuscrits de la Mémoire Morte (Alméra).

La création de personnage

C’est sans doute l’étape qui a le plus dérouté mes joueurs. L’explication du procédé est généralement séduisante, mais face à la mise en pratique, les joueurs sont parfois un peu perdus. Même si je conseille généralement de commencer simplement à écrire un background, j’ai malheureusement eu plus de joueurs raisonnant à l’envers, inspiré par ce qu’ils veulent que le personnage soit, avant de considérer comment il est devenu ce qu’il est.

Je continue de penser que ce n’est pas la meilleure méthode et que, s’ingénier à faire d’un personnage un type capable dans telle ou telle pratique, a tendance à gommer la pertinence des Modules choisis au sens du background. Attaché à cet autre façon de faire, le minimaxeur est très largement handicapé et produira invariablement un « spécialiste » : un personnage très bon dans une ou deux compétences, très vite dépassé dès que l’on sort de sa zone de confort. Mes joueurs sont clairement issus de deux écoles de ce point de vue, mon équipe historique cherchant davantage le minimaxage.

Pas de dé pour le MJ

Je n’ai que mon propre compte-rendu pour étayer ce point, ayant été à ce jour l’unique meneur de jeu du système SMS. Ce que je peux en dire est qu’il m’a été facile de m’adapter, non seulement parce que ne pas être contraint de jeter et d’interpréter les dés libère grandement le travail de meneur, mais aussi parce que la préparation des parties s’en trouve particulièrement accélérée.

Je n’en suis pas à dire que je gagne beaucoup de temps sur la préparation ou la création de scénario, vu que j’en passe plus à développer intrigue et personnage, mais lorsque je le fais, je suis affranchi du système et des règles du moteur qui peuvent n’être introduite qu’au tout dernier moment sans trop d’effort. Rappelons à ce titre que les PNJs ou les épreuves imaginées pour les joueurs ne s’expriment qu’en difficultés et que le dosage de celles-ci est rapide à évaluer.

La pratique générale du système

Ce point est sans doute celui qui coince le plus, mais c’est en partie ma faute. Je ne laisse pas assez les joueurs s’approprier le système. A part quelques rares situations, mes joueurs n’ont donc pas pris l’habitude d’anticiper la question rituelle : quels sont les modules entrant en jeu dans la situation donnée, quel est le Score d’Action ? Sachant généralement à quoi s’en tenir, à moins d’être totalement pris au dépourvu, mes joueurs peuvent normalement prévoir à quel moment un jet de dé pourra s’avérer nécessaire et donc quand un Score d’Action est requis. Est-ce que le système est trop « bizarre » pour que cela soit appréhendé ?

Pourtant, les cas d’incompréhension sont rares. Tout le monde ou presque sait réaliser cette démarche quand la question est posée. C’est peut-être une erreur de ma part que d’avoir systématiquement reposé la question ou fait reposé la réponse sur mes seuls avis quant à l’usage de tel ou tel Module. J’ai besoin de plus d’expérience et de pratique pour juger la question.

La réaction face à la difficulté

Je me suis confronté à deux groupes de joueurs totalement différents sur cette question et je dois dire que je suis assez dérouté, car si je sais comment les concilier, je ne sais pas s’il serait juste ou naturel de le faire. D’une part, mes joueurs historiques semblent être systématiquement à la recherche de la faisabilité avant d’entreprendre. Ce sont des joueurs prudents (parfois à l’excès) qui ne prennent pratiquement pas de risques avec le système. J’oserai dire que, contrairement à ce qu’on pourrait attendre d’une table que l’on pratique depuis des années, ces joueurs sont « frileux » et obnubilés par l’échec. A contrario, mes nouveaux joueurs ont, quant à eux, pris le système à bras le corps, totalement investi dans la narration, ils ont assumé toutes les conséquences du système et n’ont pas tenté quelque chose parce qu’ils le pouvaient mais parce que c’était dicté par les circonstances et ce même s’ils n’avaient quasiment aucune chance.

SMS n’est pas un système punitif. Au contraire, le risque de mourir est faible par nature (à moins de vouloir massacrer volontairement ses PJs), il n’y a donc pas lieu de craindre les conséquences d’un échec sur les difficultés à fort enjeu (D6, D8, D10, D12) qui ne sont là que pour offrir des rebondissements.

La différence entre les 2 groupes est flagrante d’un point de vue narratif. Mon groupe historique a produit un récit distrayant mais relativement linéaire et sans surprise. Le second nous a fait vivre des scènes absolument déjantées. Un résultat sans appel. Comme mon premier groupe m’a rapporté quelques éléments de conclusion en rapport avec leur vécu en accusant le système de telle ou telle faiblesses que le second groupe n’a absolument pas remarqué, je reste sceptique.

La Narration Séquencée

Les retours sur la Narration Séquencée sont encore peu probant. Certes, ce mécanisme a été employé avec tous mes joueurs et certains en usaient même déjà avant SMS (puisque ça faisait partie de son ancêtre LSS), mais le principe d’Intervention semble ne pas avoir été imprimé par tous. Ce n’est pas grave en soit mais il faut le rappeler régulièrement ce qui nuit à la spontanéité propre à cet outil, car c’est l’un des mécanismes les plus importants du jeu et ce qui restitue au mieux le principe de Tour de Jeu non linéaire.

Les Cartes d’Intervention

Ceci est un élément qui n’a pas été présenté jusqu’alors sur ce blog. Un jeu de cartes d’intervention est composé en fonction du nombre de joueurs à la table. Mélangée et utilisée comme pioche, chaque joueur en tire une au début de chaque partie et restitue les cartes inutilisée en fin de partie. Chaque carte est une capacité de prise de contrôle sur la narration et les effets sont classés en différent niveaux. La ou les cartes dont dispose les joueurs ne leur autorise une intervention que sur un domaine précis.

Cette idée a, dans l’ensemble, été bien accueillie et même parfois bien utilisée. Le fait que les joueurs disposent toujours au minimum d’une carte en début de partie qui leur sera reprise en fin de partie si inutilisée les poussent à leur trouver un usage. Le système permet d’en faire gagner aux joueurs, durant la partie, mais pour le moment, ces gains, basés sur des critères subjectifs, n’ont pas été fréquents. Il faudra peut-être creuser cet aspect.

La gestion de l’expérience

Moins développée avec un groupe que l’autre, l’expérience à pu être exploitée jusqu’à 20 points dans un groupe et moins de 10 dans l’autre. Le système d’expérience n’accuse pas de faiblesse particulière a priori. Sa régularité permet de faire évoluer les personnages à un rythme raisonnable. J’ai pu voir, du reste, que les personnages à 60 points de mon groupe le plus expérimental avaient tendance à se diversifier plutôt qu’à se spécialiser, ce qui est l’inverse de ce que les autres ont fait. Mais c’est là le reflet exact de ce que je mentionnais deux paragraphes plus haut. Rien de très surprenant.

Le système de santé

Encore peu éprouvé, le système de santé de SMS ne présente à ce jour pas de lacunes. Si l’on pouvait craindre que la possible profusion de blessures ne complique la gestion, je n’en suis pas encore arrivé à un stade où cette profusion se soit manifestée. Les personnages les plus atteint en situation de combat ont traîné des blessure sérieuses, donc rien de très notable. L’effet des blessures a été contesté par mon groupe historique dans le sens où un membre blessé « non utilisé » dans une situation devrait normalement affecter le blessé quand même. Je ne donne pas suite dans l’immédiat. Les blessures sont effectivement handicapantes et je ne suis pas pour changer ce point qui deviendrait alors particulièrement désavantageux.

Le système de magie

Quoique différemment développé selon l’univers, les mécanismes de contexte proposés pour l’usage de la magie ont démontré deux choses. L’une, que cette contextualisation en particulier avec un fort impact limitatif de la « fatigue » (ou un équivalent en tout cas) sur le lancement successif de sorts induit un comportement prudent sur l’usage des sorts. Il faut préciser que la contrepartie en cas d’échec dans l’univers sandbox créé par mes joueurs historiques était telle qu’avec l’excès de prudence qui les caractérise, la magie est pratiquement passée au second plan. Mon second groupe, moins frileux par nature et en contact avec une magie moins punitive et plus riche, sont restés parcimonieux dans cette approche. Ma contextualisation de la magie dans l’Omnivers de Loreval est cependant un cas qui m’intéresse davantage que ses évolutions dans l’univers sandbox et je dois encore faire des tests pour mesurer l’impact de la magie dans le jeu.

Conclusion

Pour le moment, le système fonctionne. J’entrevois une petite amélioration sur un mécanisme de sélection des Modules « non pleinement pertinent » lorsque le domaine de compétence n’est couvert qu’en partie par la Portée d’un Module et que j’autorise, jusqu’à ce jour, la moitié de son Rang dans le Score d’Action. En dehors de ça, je suis en attente de plus d’expérience. Il y a plein de nouveaux tests en perspectives et 2017 sera la vraie épreuve du feu pour SMS avec la sortie publique du système et du très prochain kit d’initiation des Manuscrits de la Mémoire Morte.

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