In Jeux de Rôle, SMS, Systèmes

Theorycraft de 3M

Les Manuscrits de la Mémoire Morte s’appuie sur le système SMS (Système Modulaire de Storytelling) de mon invention. C’est un peu dans l’air du temps que de causer théorie et jeux de rôle. Je me suis dit que, malgré mes maigres connaissance dans la théorie des systèmes de jeux, j’étais en mesure de décrire ma démarche créative qui est pour 50% intuitive, 40% empirique et 10% raisonnée. L’intérêt de faire cette rétrospective de mon travail demeure assez minime pour moi même si elle me permet de me situer vis-à-vis de la démarche d’autres créateurs de jeux et d’ouvrir le dialogue sur la méthode, attendu que tout, dans ce registre, est discutable et perfectible. Pour faire écho à mon camarade des Portes de l’Imaginaire, je considère que le theorycrafting rolistique peut être utile. Pour comprendre pourquoi, commençons par le commencement.

Au début était la haine

Je n’ai pas pratiqué un nombre incalculable de JdR en 30 ans. En matière de systèmes de jeu du commerce, mon expérience est assez réduite, basée sur une petite dizaine de système dit « old-school » (l’ancêtre du D20 System avec D&D, AD&D, le BRP avec Chtulhu, Stormbringer, Hawkmoon, Runequest, le D6 avec Star Wars, le Système Rolemaster, etc.). Hors du circuit commercial, j’ai pu tester quelques jeux « indé » qui me paraissent fonctionner et j’en ai à peu près autant dans mes tiroirs de concepteur avec, pour ainsi dire, plus d’expérience de jeu avec mes propres systèmes qu’avec tout autre jeu. L’origine de ce désir d’autonomie tient en deux mots : la haine. J’ai fini par haïr tous les systèmes que j’ai pratiqué, y compris les miens. Pourquoi ? Parce qu’ils sont tous plein de contraintes et de défauts qui me privent de la chose la plus importante : la création.

Je parle là de la création d’univers de jeu, de scénario, d’histoire, mais aussi, en partie, de la création de système. Ce dernier point peut sembler étrange, mais un système fini n’est plus à faire et l’acte de création est pour moi bien plus jouissif en somme. En passant outre ce point en particulier, je suis généralement frustré à plus ou moins brève échéance par tout système qui me ralentit dans le processus d’utilisation et de création de contenu. S’il y a une chose que je déteste, c’est d’exploiter des scénarios ou des campagnes du commerce, préférant de loin créer les miennes, si bien que je dénigre rapidement ce qui a été fait par d’autre, même si c’est très bien. Je fais donc, non sans joie ineffable, acte de création lorsque j’aborde un jeu de rôle. A brève échéance, l’exploitation d’un système de jeu qui me bride ou m’enquiquine à force de points de règles que je peine à retenir ou à adopter m’amène toujours à le considérer comme haïssable. Jusqu’à ce jour, aucun de m’a convenu ni tel quel, ni très longtemps.

C’est la raison pour laquelle, considérant qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, je me suis naturellement tourné vers la création tant de systèmes que d’univers de jeu.

Le système d’un côté, l’univers de l’autre

Une approche qui dérange une forte population de créateurs est celle qui sépare le système de son univers. Si je ne déteste pas l’idée que le système reflète un tant soi peu l’ambiance et la nature profonde d’un univers de jeu, ce que j’ai pu retrouver dans des jeux de niche comme Dying Earth ou INS/MV, j’ai tendance à considérer que, un système devant être capable de « tout gérer », il doit couvrir tous les univers possibles et imaginables. Ainsi, même si je suis furieusement attaché aux univers de fantasy, je m’efforce toujours de concevoir des systèmes très génériques… et j’ai régulièrement échoué.

Pour moi, en tant que concepteur, la mécanique de base d’un système peut être la même pour tous les univers, donc, au final, pour tous les jeux. Je n’ai pas besoin d’un système ayant son identité propre, attendu que les efforts consentis pour créer une bonne mécanique seraient alors à mettre à la poubelle si l’on changeait de jeu. La portabilité et la compatibilité est pour moi un critère plus important. Cela étant, je ne dénigre pas les systèmes fortement imprégnés de leur univers et je comprends pleinement l’intérêt de le faire. Ce n’est juste pas ma cam’ de concepteur.

Simple, toujours plus simple

La simplicité est un cheval de bataille pour moi, d’autant plus que, perfectionniste comme je suis, la simplicité ne remplit pas toujours les critères d’efficacité et de précisions que je recherche. Ma bête noire est donc le système de simulation que je souhaite aussi réaliste que possible tout en étant simple d’usage. Après avoir essayé moult possibilités, kyrielles de mécanismes et myriades de combinaisons, je suis arrivé à la conclusion qu’aucune démarche « old-school » ne me satisferait. Ce que j’appelle old-school dans le contexte, c’est un jeu bâti sur des attributs et/ou compétences, quel que soit le nom qu’on leur donne. Ce choix qui semble évident pour tout joueur de la vieille époque a, à mon sens, fait son temps. Il implique une construction plus ou moins complexe, parfois sur plusieurs niveaux (attribut + compétences quand il n’y a pas carrément de dépendances variables entre les 2 comme dans le Basic Roleplaying System) et qui entraîne mécaniquement toutes sortes de blocages et de règles plus ou moins alambiquées tant pour alimenter ces items que pour les exploiter.

Le (re)jet de la poignée de dés

Un autre aspect auquel je tiens est la paresse. D’aucun me diront que lancer plusieurs dès n’est pas plus difficile que d’en lancer un, que de compter des succès ou de faire une lecture multiple de divers résultats est aussi aisé que d’additionner 2 et 2, et même que faire des additions est l’opération la plus simple qui soit. Je ne suis pas d’accord avec ces arguments. Il existe plus simple que de lancer plusieurs dés, c’est de n’en lancer qu’un ou carrément de ne pas en lancer. Il y a plus simple que l’addition : c’est de ne pas en faire du tout. Bref, pour moi, l’essentiel d’un système de résolution réside dans sa vitesse de résolution. Il faut minimiser l’effort et obtenir rapidement un résultat sans erreur d’interprétation possible. J’ai donc largement rejeté les systèmes qui emploient plusieurs dés et/ou jets de dés pour parvenir à un résultat, mais je n’ai pas abandonné le dé à l’usage du joueur. Je l’ai toutefois totalement abandonné à l’usage du MJ, laissant à ce dernier toute latitude pour se concentrer sur la narration et l’arbitrage.

En arriver aux axiomes de base

Soyons clair. En concevant, les uns après les autres, divers systèmes, j’ai fini par rejeter progressivement des fonctions qui semblaient relativement évidentes au fil des jeux et dont j’ai décidé de me passer, aussi bien par devoir que par intérêt. Devoir, parce qu’il me paraissait essentiel de supprimer quelque chose pour savoir si je pouvais m’en passer. Intérêt, parce que cela servait des idées que je n’arrivais pas à faire émerger tant j’étais parasité par ces notions. C’est ainsi que j’ai peu à peu éliminé :

  • Le round / tour ou quel que soit le nom qu’on lui donne.
  • Les points de vie / niveaux de blessure ou quoi que ce soit qui y ressemble.
  • La notion de compétence et/ou attribut ou toute chose équivalente.
  • Le concept de difficulté chiffrée par rapport à une base de référence (en gros, les échelles fixes de difficulté)
  • Le lancement de plus d’un dé pour résoudre une action.
  • Tout jet de dé pour le meneur de jeu.

Ces choix sont devenus des axiomes fondateurs de mon système. Prétendre que je n’ai pas réintégrer sous une forme nouvelle certains de ces éléments serait mentir, mais ils sont assurément différents et mécaniquement neufs. Tout ceci est clairement le 40% empirique qui forme mon système.

Le cœur de SMS

Le M de SMS représente la notion de Module que j’ai déjà largement abordé dans d’autres articles. C’est le cœur battant du système et ce dernier est le résultat d’une intuition. C’est le 50% intuition de ma conception. L’intuition que les Modules se combinent de différentes façons en fonction des actions réalisées. L’intuition que leur combinaison est représentative de la compétence du personnage dans un contexte donné. L’intuition que ces combinaisons permettent d’élaborer un score sur une échelle de faible amplitude afin que n’avoir à utiliser rien de mieux qu’un unique dé du D4 au D12 pour résoudre une action incertaine. L’intuition que les Modules et le background d’un personnage entretiennent une relation bijective. L’intuition qu’il n’est pas nécessaire d’avoir une lecture claire et directe en terme de compétence pour savoir de quoi son personnage est capable au travers de ses Modules. L’intuition que c’est simple à mettre en oeuvre et à exploiter, etc..

Bien entendu, je n’en suis pas resté au stade de l’intuition et toutes ces hypothèses ont pu être vérifiées par la pratique. Ce qui est sûr est qu’il n’y a eu aucune étude du modèle statistique (ce n’est pas du tout mon rayon et cela restera lettre morte pour moi) mais la mécanique a déjà été éprouvée sans faille notable.

La finition

Les 10% de raisonnement qui manquent dans le ratio de ma conception ne sont que des éléments déduits de ce qui précède, ce qui tombe sous le sens quand on a adopté les rouages centraux de la mécanique. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de questionnement ni de remise en question de ces éléments, mais ce sont les seuls qui ont bénéficié d’une réelle recherche et qui n’ont pas forcément passé la barrière des premiers tests sans être profondément modifiés.

Rééquilibrons toutefois les choses. Ce 10% de raisonnement est une part de l’idée générale qui soutient la conception, mais n’est pas représentatif du temps passé sur le sujet. Du reste si le 50% d’intuition à l’origine du SMS est le plus important dans la création des mécanismes de base, c’est clairement ce qui a requis le moins de travail. Quand j’expose ces ratio je ne parle donc pas de charge de réalisation mais bien de la part de construction intellectuelle.

Le problème de SMS

On ne peut pas comprendre SMS si on ne l’aborde pas d’emblée comme quelque chose de nouveau. C’est trop différent d’un système old-school pour y raccrocher la moindre expérience qui en découle. De-ci de-là, on pourra retrouver l’idée de tel ou tel mécanisme issue de tel ou tel système, mais les ressemblances sont, en général, purement fortuites. Si je me suis clairement inspiré de deux systèmes « indé » auxquels je reconnais volontiers la paternité lointaine de la notion de Module, presque tout le reste n’est que le fruit des années de conceptions et de tests de diverses expériences rôlistiques plus ou moins abouties.

Ainsi donc, le problème de SMS est qu’il est différent et ne ressemble pas vraiment à quelque chose de connu (de moi en tout cas et je suis loin de tout connaître). Ma propre analyse lui confère une forte identité narrativiste, mais il est difficile d’évaluer son potentiel ludique et encore plus de qualifier ses qualités simulationnistes.

SMS et théories de conception rôliste ?

On est d’accord, je n’ai pas décrit là une théorie, mais une méthode. Du reste, ce qui est notable dans la démarche sont mes intentions. La théorie colle-t-elle au résultat ? C’est le cadet de mes soucis. Je suis admiratif devant ceux qui théorisent la création et l’usage rôlistisque. Toutefois, leurs études montrent globalement qu’un choix créatif n’est bon ou mauvais qu’au regard des intentions. Sur ce point, je suis fier de faire correspondre la plus grosse part de mon système à mes intentions créatives. Je voulais un système qui privilégie le narratif en minimisant l’écart qu’il pourrait y avoir entre l’interprétation de sa mécanique et la fiction : je l’ai. Je voulais un système qui soit rapide et simple d’usage : je l’ai. Je voulais un système qui s’adapte à n’importe quel univers de jeu, n’importe quelle situation : je l’ai. Je voulais un système qui permet la création de contenu en minimisant l’ingérence du système dans celle-ci : je l’ai.

Ce que l’on théorise d’autre, notamment sur le hasard, sur les probabilités, sur les processus d’échanges entre joueurs, sur le méta-jeux, sur l’ingérence ou l’interconnexion du meta-jeux, de la narration et des joueurs, sur le rythme, sur le respect et/ou de l’utilité des règles, etc.. sont des sujets intéressants, mais ils ne m’ont pas permis de définir mes intentions créatives, ni de savoir comment je pouvais y répondre, deux choses qui sont, à mon sens, le cœur essentiel de la création d’un jeu de rôle.

Je dirai pour conclure que je n’ai pas eu besoin de théories rôlistes pour construire mon bébé, mais que je m’en suis servi pour le comprendre. Comme pour beaucoup de choses, j’y suis allé à l’instinct, lui-même pétri d’années d’expérience, pour arriver au bout de ma conception. Ce que tendent à montrer les « fameuses » théories, est que mes règles ont été pensées pour correspondre à un objectif et que je ne me suis pas perdu en chemin.

A présent, je dois faire face à une réelle difficulté nouvelle : la rédaction. Ce pour quoi il existe d’autres théories, d’autres façons de faire, d’autres méthodes, et ce dans quoi je suis assez proche d’être un néophyte.

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2 Responses to Theorycraft de 3M

  1. On peut théoriser autant qu’on veut un système ne sera jamais utilisé à 100 % tel qu’il est écrit dans le livre.

    Un meneur devra toujours modifié un système pour le rendre cohérent avec sa pratique.

    De la pourquoi s’énerver après un système parce qu’il ne correspond pas à ton besoin plutôt que de l »dapter comme tout le monde ?

    • Lendraste dit :

      « S’énerver » c’est un peu exagéré. Quant à faire « comme tout le monde », c’est pas mon truc, même si je l’ai fait, à commencer par AD&D dans mon jeune temps, et Vampire plus récemment. Cela étant, je pratique moins de jeux du commerce que de jeux créé par moi-même. Pourquoi adapterai-je ce que j’ai moi-même créé ? Une nécessité qui veut seulement dire que je n’ai pas fait le job comme il faut 😉

      Comme je l’ai expliqué (ou pas), je suis perfectionniste, et ne pas avoir quelque chose qui correspond exactement à mon besoin me laisse profondément insatisfait. Dans ce cadre « s’énerver » est un prétexte. J’aime créer et inventer des systèmes de jeu. Pourquoi ne me ferai-je pas plaisir en me faisant plaisir ?

      Le fait est que SMS pourrait bien être le dernier de mes systèmes tant il répond à mes attentes. Sans vouloir m’avancer, il risque de se passer beaucoup de temps avant qu’il ne m’agace. Si c’est un jour le cas, il se pourrait que je me contente de l’adapter ou de le modifier sans forcément en remettre en question les fondements, contrairement à ce que j’ai pu faire avec mes précédents systèmes.

      Il faut bien voir dans tout ça que je n’ai pas un point de vue de joueur mais le point de vue d’un créateur de jeu. Je pense que cela me confère une approche différente tout autant qu’incomplète. Evidemment, je joue, le plus souvent en tant que meneur de jeu à mes propres jeux, et c’est un peu le rôle que je privilégie quand je crée. Raison pour laquelle les opinions et avis sont toujours les bienvenus.

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