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Scènes d’actions dans SMS (3/5)

Le mécanisme de la Séquence d’action étant posé, il convient de s’intéresser plus particulièrement aux actions qui prédominent lorsqu’on bascule en Narration séquencée, à savoir, les actions de combat.

Attaquer, se défendre, blesser et tuer

Les combats sont presque systématiquement gérés dans une Narration séquencée. Le presque est d’ailleurs anecdotique. Il concerne des situations que l’on souhaite résoudre rapidement et qui ne donneront lieu qu’à un unique jet de dé voire une simple narration. Dès lors qu’une situation comporte le rythme voulu, de véritables risques et un intérêt narratif certain, la Narration séquencée prend le pas. Le combat est une succession de tentatives plus ou moins directes de tuer, neutraliser ou fuir un ou plusieurs adversaires, réalisées par tous les protagonistes impliqués dans l’événement.

Les Actions les plus courantes pratiquée en combat sont les Actions offensives et les Actions défensives. Il existe tout un panel de nuances, d’Action totalement dénuée d’intention offensive ou défensive mais utiles au combat et notamment lorsque l’univers de jeu propose l’usage de pouvoirs magiques, mais je ne m’intéresse ci-après qu’à l’essentiel. Retenez quand même que l’on peut tout faire. Ce n’est pas parce qu’on catégorise des Actions comme offensive ou défensive qu’elles sont les seules possibles. Il faut laisser libre court à son imagination, utiliser le contexte, le décor ou la situation et les combats, dans cet esprits, sont parfois moins des échanges de coups à vocations létales que des manœuvres ou des acrobaties diverses.

Dans un premier temps, il faut parler de ce qu’est une Action offensive. C’est une action qui permet de blesser ou de tuer un adversaire. Dans SMS, le descriptif d’une Action et son but constituent la base du mécanisme. L’Action doit répondre à plusieurs règles qui paraissent évidentes mais implicite dans le processus, à savoir :

  • L’Action doit être réalisable.
  • L’objectif de l’Action doit pouvoir être atteint.
  • Le descriptif ne doit pas laisser de doutes sur ce que sera la situation en cas d’échec ou de réussite (avec un bémol induit par la difficulté, souvenez-vous de ce que j’ai dit sur les dés du D6 au D12).

Chose importante, les notions d’armement et de protection n’ont d’impact dans le système que dans la faisabilité des Actions. Par exemple, si un joueur déclare que son personnage coupe nette la main droite de son adversaire et qu’il est armé d’un canif, la faisabilité est nulle. Ou encore, un « je lui tire une balle dans la tête » alors que le personnage n’a qu’une canne-épée. Le joueur doit décrire ce qu’il fait dans le contexte et l’arme qu’utilise son personnage est un élément du contexte. Les protections aussi. La gravité des blessures infligées est celle décrite et ne découle que de l’intention et de la faisabilité de l’Action. Un PJ portant une armure de plate sera largement plus protégé. Celui qui l’attaque aura bien plus de mal à le blesser et une Action décrivant un coup direct au cœur est d’emblée plus difficile si elle est réalisée avec un poignard qui a de bonne chance de riper sur le plastron.

On en vient doucement à comprendre que la description de l’Action offensive inclut le résultat souhaité. SMS se démarque des systèmes de jeux de rôle old school en ne comptabilisant pas les blessures comme des points ou des niveaux mais comme des descriptions. La description d’une Action offensive indique donc quelle est la nature de la blessure infligée à l’ennemi. Même si, par convention, on classera les blessures dans des catégories (4 en tout, blessures légères, sérieuses, graves et mortelles), chacune d’elles constitue un handicap spécifique.

Cette particularité entraîne la logique suivante :

  • Il est plus difficile de tuer quelqu’un (sous entendu, qui se défend) que de le blesser et, a fortiori, il est plus difficile d’infliger une blessure grave qu’une blessure légère.
  • L’attaquant désire obtenir un résultat précis et indique quel genre de blessure il souhaite infliger.
  • La difficulté de son action sera donc dépendante du résultat souhaité et la difficulté indexée sur la catégorie de blessures visée.

Si vous vous demandiez pourquoi toute Action offensive n’est pas systématiquement « je le tue », vous comprenez que cet objectif est le plus difficile à atteindre. SMS considère qu’un personnage peut subir un nombre illimité de blessures de quelques catégorie que ce soit sauf les blessures mortelles (qui par essence sont fatales). Dans ce cas, peut-on se dire qu’on peut se battre et se blesser ad vitam eternam ? Non bien sûr. J’ai évoqué plus haut l’idée qu’une blessure constitue un handicap spécifique. Il s’avère que blesser un adversaire n’a pas pour but de le tuer mais de l’affaiblir. Les handicaps vont constituer, petit à petit, des gênes qui vont diminuer les capacités défensives d’un adversaire et rendre le « coup mortel » de plus en plus accessible en terme de difficulté.

Par ailleurs, il convient de noter que même si l’on ne borne pas le principe par des règles strictes, certaines blessures, entraînant hémorragie et risque d’infection, peuvent finir, à terme, par tuer la victime. Si ce n’est un coup mortel porté par une arme, une accumulation de blessures laissées sans soin pourront tout autant constituer une issue fatale si le MJ le décide.

Je le disais et répétais dans mes précédents articles, dans SMS, tout est modules. Il se trouve qu’une blessure est un module. Temporaire, certes, mais jouant le même rôle. Un module de blessure est associé à un score négatif et, selon la nature de la blessure, va entraîner un handicap (donc compter comme un malus sur le Score d’action) s’il entre en jeu dans une Action. D’où, encore une fois, l’importance de la description. Si un personnage est blessé au bras porteur de l’arme, il sera handicapé par sa blessure chaque fois qu’il attaquera ou parera.

SMS fixe que la difficulté de référence pour blesser un PNJ est celle que l’on a pour lui infliger une blessure légère quelle qu’elle soit quand il se défend (le cas où il ne se défend pas n’a guère d’intérêt ici). On détermine alors que lui infliger une blessure sérieuse implique le dé de difficulté supérieur, une blessure graves le dé de difficulté encore supérieur et une blessure mortel, le dé de difficulté suivant. Si par exemple, la difficulté à blesser légèrement un adversaire est de D4, on lance un D6 pour le blesser sérieusement, un D8 pour le blesser gravement et un D10 pour le blesser mortellement. A noter que si l’on dépasse le D12 avec cette démarche, l’Action devient tout simplement impossible. Il est donc parfaitement possible de dire, pour un adversaire dont la difficulté de base est D8 (D10 pour blessure sérieuse, D12 pour blessure grave) qu’il ne peut être tué.

Un petit exemple pour bien fixer les idées. Cette fois, je m’égare dans l’heroic-fantasy classique plutôt que le contemporain :

Pour simplifier et passer outre la création de personnage, considérons le cas de Tusk, un mercenaire épéiste relativement doué ayant un Score d’action de 8 quand il s’agit de porter un coup d’épée longue lors d’un duel. Impliqué dans la mêlée d’une échauffourée entre son groupe d’alliés et des gobelins, il est amené à combattre plusieurs de ces humanoïdes à la fois petits et agressifs. Le premier de ses adversaires, un simple fantassin débutant est plutôt faible et ne représente qu’un D2 de difficulté de base. Lorsque Tusk déclare qu’il le tue en lui coupant la tête, cela suppose donc une difficulté D8 ce qui ne requiert aucun jet pour le Score d’action de Tusk.

Après avoir abattu plusieurs de ces fantassins, Tusk s’approche d’un gobelin suréquipé qui vient de blesser sévèrement l’un de ses alliés. Tusk décide pourtant de traiter cet adversaire comme les autres et annonce réaliser une passe d’arme qui lui permettra de décapiter l’ennemi. Blessure mortelle donc, mais le dé de base de cet adversaire est le D8. Comme il faudrait un D14 pour jouer ce coup, donc au-delà du D12, l’Action est impossible et échoue. Le MJ donne toutefois des indices sur la faisabilité en décrivant avec quelle extrême simplicité l’adversaire de Tusk se protège de son assaut.

Comme il y a encore long à dire sur ce sujet et qu’il reste un petit point délicat à expliquer, je le réserve lui et la suite pour l’article suivant qui parlera essentiellement des Actions défensives.

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