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Scènes d’actions dans SMS (4/5)

Si l’on discerne à présent comment s’articule la notion d’Action offensive réalisée dans le but de blesser ou tuer, l’on va s’intéresser à présent à la mécanique qui lui est directement opposée : l’Action défensive.

Avant d’aller plus loin, il faut que j’aborde le point tordu de l’histoire.

Le mind funk du MJ sans dés

Ainsi ai-je intitulé cette bizarrerie de SMS, car, et c’est compréhensible, le concept n’a pas été de suite assimilé par les joueurs (parfois aguerri) à qui j’en ai parlé. Pourtant, c’est une pure question de logique du système.

Le MJ ne lance pas de dés. Jusque là, cette idée ne pose aucun soucis lorsqu’un PJ attaque un PNJ. Sa difficulté est indexée sur l’importance des dégâts qu’il compte opérer. Cela se résume à dire que, plus on cherche à blesser sévèrement un ennemi, plus c’est difficile.

Lorsque c’est le PJ qui se défend, ce qui vaut pour lui quand il attaque vaut pour le PNJ quand il attaque, donc, plus le PNJ cherche à blesser sévèrement le PJ, plus c’est difficile pour lui. Comme c’est le joueur qui lance le dé pour « défendre » son PJ, on renverse la proposition. On en déduit que plus la blessure à laquelle le PJ cherche à échapper est sévère, plus c’est facile.

C’est sur cette logique qu’on établit que la difficulté de base que représente un PNJ offensif est celle qu’il affiche lorsqu’il veut infliger une blessure légère à un PJ et donc celle que le PJ a pour éviter une telle blessure. De fait, la difficulté pour échapper à une blessure sérieuse sera abaissée d’un dé, celle d’échapper à une blessure grave encore abaissée d’un dé, et celle d’échapper à une blessure mortelle encore un dé de moins.

Dans notre exemple à propos du mercenaire Tusk, son combat s’avère plus difficile contre le chef gobelin que contre la piétaille vaincue. Il peut compter sur un Score d’action de 6 pour parer un assaut, et sur un Score d’action de 5 pour esquiver (selon ses modules, le personnage est plus orienté combat brut de contact d’où cette différence). D8 est la difficulté que lui oppose le chef gobelin lorsqu’il tente de lui infliger une blessure légère. Plus intelligent que la moyenne (et surtout que ses fantassins), le combattant gobelin se rend bien compte que Tusk n’est pas un débutant. Il sait qu’il ne pourra pas le tuer d’un coup. Il ne cherche donc qu’à lui infliger une blessure légère en tentant de lui entailler son bras armé. Le joueur de Tusk déclare une Réaction et annonce une parade. Il lance le dé et fait 7 : il échoue. Le joueur note que Tusk est entaillé au bras d’une blessure légère et sans gravité, mais pas sans gêne. A présent, du fait de cette blessure, son Score d’action pour attaquer n’est plus que de 7 (et pour parer, de 5). Le score d’attaque sera même de 6 lors de sa prochaine Action parce qu’il a effectué une Réaction.

Tusk change de tactique et se fait un peu moins ambitieux en déclarant tenter de transpercer la cuisse droite de son adversaire. Considérée comme une blessure sérieuse, le MJ annonce une difficulté de D10. Le joueur lance le dé et fait 5 : une réussite. Le MJ note que le gobelin souffre d’une blessure sérieuse à la cuisse. L’hémorragie, sans être bénigne, n’est pas une gêne en soi, le gobelin prend sur lui. En revanche, tous ses déplacements sont maintenant gênés par la douleur et la blessure. A présent, quand le gobelin annonce une tentative de faire la même chose à Tusk, ce dernier réagit et annonce une défense basée sur le recul et l’esquive. En forçant le gobelin à avancer pour le toucher, Tusk force le gobelin à subir les conséquences de son handicap. Le MJ annonce alors un D4 de difficulté. Il s’agit du D8 de base, diminué au D6 pour infliger une blessure sérieuse, diminué au D4 du fait du handicap. Tusk n’a pas à tirer le dé vu qu’il dispose d’un score de 5.

La question qui se pose souvent, à la lumière de ces règles, est « si un PJ fait une chute mortelle, est-il facile d’y échapper ?« . C’est vouloir appliquer une mécanique qui a sa cohérence dans le contexte d’un combat à une situation qui n’est pas un combat. La chute « n’attaque pas » le PJ. Par ailleurs, ce qui est évident dans le contexte d’un récit le demeure dans le système : un PJ qui fait une chute mortelle meurt. Si l’on veut éviter cette conclusion, il convient de jouer sur la suite d’événements qui a conduit à ce funeste destin, ou de se servir des moyens ou de l’environnement pour tenter d’échapper à la mort. Dans ce dernier cas, si Action et dé il y a, la difficulté sera fonction de l’Action tentée et non du risque de blessure mortelle que le PJ encoure.

Ainsi, tout événement susceptible d’affecter la santé d’un PJ qui n’est pas une Action de combat, doit être géré au cas par cas. Les règles détaillées de SMS parcourent un grand nombre d’exemple du même genre pour s’assurer que la mécanique n’est pas mal interprétée.

Oui mais…

C’est ici que j’aborde les objections qui, je pense, ne manqueront pas de se manifester lorsqu’on aborde cet aspect du système.

La première remonte principalement au début de l’article précédent durant lequel je décrivais de façon très succincte la notion de blessure et précisait qu’il fallait décrire les Actions et les conséquence d’une blessure de façon détaillée pour dégager à la fois la difficulté de l’Action et son impact pour les actions ultérieures. Oui, mais dans ce cas, faut-il avoir fait médecine pour jouer à ce jeu ? Evidemment que non. Mais on comprendra assez rapidement que sans avoir pleinement saisi ce qu’anatomiquement et médicalement une blessure implique, il est difficile tant de la décrire précisément que d’en évaluer l’impact. C’est là un écart significatif avec les jeux classiques qui n’obligent pas le maître de jeu (car tout reposera essentiellement sur lui) à maîtriser un minimum le sujet pour mesurer l’efficacité des coups. La culture littéraire, télévisuelle ou cinématographique, pour imparfaite qu’elle soit devrait déjà pas mal inspirer sur ce plan, l’expérience personnelle, les aides fournies avec le jeu et le bon sens feront le reste.

La seconde concerne surtout cet article et notamment le fait que le système propose de tuer un personnage d’un coup de dé. Déjà, il convient de retenir que, dans de nombreux jeux, la perte de son dernier niveau de blessure ou de ses derniers points de vie tient à un jet de dé. Le fait est que c’est rarement le premier jet. Dans SMS, le cas où un PJ est confronté à un adversaire si puissant qu’il lui faudrait un jet de dé miraculeux pour échapper à la mort dès le premier coup est rare. Pas impossible si l’on a affaire à des PJs non-combattant et à des adversaires puissants, mais dans un jeu basé sur la narration, ce serait probablement une erreur du MJ que de proposer un tel ennemi. Ensuite, il y a un mécanisme supplémentaire dans SMS dédié aux PJs : un coup mortel ne tue pas un PJ, du moins, il ne le tue pas de suite. En tant que héros de l’histoire, le PJ aura, dans 90% des cas le droit à un répit avant de calancher (il y a juste des descriptions de blessures mortelles auxquelles on n’échappe pas). Il sera aussi, dans nombre de ces cas, hors de combat et incapable de se sauver lui-même, mais, s’il n’est pas seul, ce répit permettra peut-être au personnage de s’en sortir. Ce mécanisme n’est pas une béquille à un système qui pourrait s’avérer trop mortel. Il a été imaginé pour privilégier le PJ et se mettre d’accord entre joueurs sur le décès d’un personnage (héritage d’une réflexion commise à propos de LSS).

Le prochain article sera le dernier de cette série. Il propose de voir comment l’on résout les conflits et les oppositions entre PJs. J’en profiterai aussi pour répondre à toutes les questions qui pourraient avoir été soulevées par cette série d’articles.

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