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Scènes d’actions dans SMS (2/5)

Après avoir fixé le score d’Initiative et déterminé la Séquence d’action, le déroulement de la Narration séquencée ne dépend que de l’application stricte du « tour de table » à l’exception des Réactions et des Interventions. Attention, gros sujet en perspectives !

Le principe de base consiste à dire que, au tour de jeu d’un PJ, le joueur déclare et résout l’Action de son personnage, puis l’on passe au suivant. Lorsqu’on a atteint le dernier de la liste, le suivant est le premier de la séquence. Et l’on continue à suivre ainsi la Séquence d’action jusqu’à ce qu’elle n’ait plus d’intérêt dans le contexte du récit.

A partir du moment où une action est déclarée, les notions de « Réaction » et « Intervention » peuvent changer la donne.

La Réaction

Toute Action dirigée contre un personnage (joueur ou non) autorise ce dernier à « réagir », c’est à dire, à faire en sorte de s’opposer à l’Action dont il est la cible. La Réaction est une sorte de « contre-action » ou plus généralement une action de défense qui permet notamment de se protéger ou d’éviter les conséquences d’une Action déclarée. En situation de combat, la Réaction devient de façon évidente la parade, l’esquive, le contre-sort, la fuite, la prière, etc. tenté(e) pour échapper à une attaque.

On peut mener autant de Réaction que l’on souhaite, sans limite de quantité. En revanche, chaque Réaction ampute les Réactions, Interventions et Actions suivantes du personnage d’un malus cumulatif.

Ceci s’explique par le fait que la Réaction est toujours faisable mais pas gratuite. Elle distrait le personnage de ses objectifs, l’obligeant même parfois à les changer ou à y renoncer. Sous la pression, croulant sous les assauts, le personnage vit un stress croissant le poussant lentement à l’échec. Il ne pourra s’en « remettre » que lorsqu’il aura enfin eu l’initiative d’une Action (donc après sa prochaine Action, laquelle sera menée avec tous les malus accumulés).

Tactiquement, c’est de cette façon qu’il sera possible de faire plier un adversaire robuste, en l’assaillant de toute part et en le forçant à se protéger sans arrêt pour le priver du moindre répit.

L’Intervention

Toute Action déclarée peut susciter une « Intervention » de la part d’un PJ ou d’un PNJ présent dans la scène. L’Intervention est soit une Action qui prend le pas sur l’Action initialement déclarée, soit une Action qui se coordonne avec celle initialement déclarée. Une Intervention est techniquement comme une Action. On peut donc naturellement « Réagir » ou « Intervenir » dessus.

Intellectuellement, il n’est pas évident de comprendre comment s’enchaînent ou s’empilent les « Interventions » et les conséquences qu’elles peuvent avoir. Il convient de garder à l’esprit que ce n’est qu’une question de méthode. Cela requiert juste un peu de mémoire pour ne pas perdre le fil des événements. Le système est assez rapide en résolution pour ne pas forcément à avoir à noter ledit enchaînement. Les « Interventions » successives qui s’empilent sur la déclaration d’une Action seront traitées en les dépilant une à une. De ce fait, une Intervention peut fort bien changer suffisamment le contexte d’une situation pour rendre obsolète les déclarations d’Intervention ou d’Action qui l’ont précédés. Dans la mesure où c’est un peu le but des Interventions, il ne faut pas en être surpris et s’adapter aux conséquences.

La capacité d’Intervention est limitée. Entre deux de ses Actions (donc entre deux tours de jeu d’un joueur dans la Séquence d’action), un PJ ou un PNJ ne peut mener qu’une et une seule Intervention. Il est toutefois très important de considérer que cette Intervention peut-être déclarée à tout moment. A noter qu’intervenir n’est pas une obligation. Dans la mesure où elle impacte les Réactions et Actions du PJ qui suivront de la même façon qu’une Réaction, il est parfois tactiquement préférable de s’abstenir.

En outre, l’Intervention n’a de sens que si elle interagit avec l’Action déclarée sur laquelle elle a été décrite. Une Intervention sans rapport avec l’Action en cours n’est techniquement pas possible.

Cette mécanique a été créée pour deux raisons :

  • Impliquer tous les joueurs à toutes les étapes du déroulement de la Narration séquencée : en effet, les joueurs doivent rester attentifs à ce qui se passe pour pouvoir intervenir au bon moment. Par ailleurs, la déclaration de l’Intervention étant faite à la criée, c’est aussi le premier qui a parlé qui prend la main et comme c’est le dernier qui a parlé qui joue en premier il y a là un côté tactique qui ajoute au ludique de système.
  • Permettre la simultanéité dans une mécanique de tour de jeu qui ne l’offre pas par défaut : en intervenant sur un allié on peut agir en même temps que lui, donc l’assister dans son Action. On peut aussi intervenir pour protéger un allié, empêcher qu’une Action soit perpétrée contre lui ou l’assister dans sa propre Réaction.

L’Intervention, comme la Réaction, subit et participe au stress croissant du personnage entre deux de ses Actions. L’Intervention étant, comme la Réaction, une Action opportuniste, elle se place dans la même logique, contrairement à l’Action qui est, quant à elle, l’élément le plus récurrent et stable de la Narration séquencée.

Contrairement à LSS (mon ancien système) qui proposait de développer un talent offrant la possibilité de placer une seconde Intervention entre deux Actions d’un personnage, SMS ne le permet pas. De fait, la problématique posée par la double Intervention était résolue par un interdit, l’incapacité d’un personnage à « ré-intervenir » après une Intervention déclarée par un tiers sur la sienne propre, ceci pour éviter l’empilement absurde d’Interventions contradictoires. La question ne se pose plus dans l’état actuel de SMS, même si l’idée d’autoriser une seconde Intervention d’une façon ou d’une autre me trotte encore dans le ciboulot.

L’article suivant traitera de la résolution d’Actions de combat à proprement parler.

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