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Système de résolution, pas de dé pour le MJ : une gageure ? (2/2)

Ainsi que je l’ai expliqué, dans SMS, la difficulté choisie par le MJ est représentée par le dé, l’unique dé qui sera lancé par le joueur et dont le résultat sera confronté à son score d’action. Ce principe score/dé n’a rien d’original en soi (et je n’ai pas prétendu qu’il l’était), même si je suis plutôt satisfait d’avoir trouvé ce raccourci pratique entre difficulté et dé. Cette mécanique à dé variable unique est d’ailleurs un héritage de mon précédent système LSS.

Concrètement, comment ça marche ?

Reprenons pour l’exemple notre personnage-joueur test, ce cher Alfred Barrow :

  • Londonien (4) : 1
  • Education punk underground (4) : 1
  • Scolarité incomplète et sans étude supérieure (-4) : -2
  • Élevé à Camden Town (3) : 1
  • Petits boulots à Camden Town (2) : 1
  • Autodidacte (5) : 2
  • Créateur de site web marchand (3) : 1
  • Vendeur de T-Shirt imprimés à la demande (2) : 1
  • PDG d’une multinationale (4) : 2
  • Déplacements à l’étranger (5) : 1
  • Connaissance du marché du vêtement personnalisable (3) : 1

Nous l’avions mis dans la situation où il souhaitait acquérir une boutique de Camden Town, ce pour quoi on lui avait calculé un score d’action de 8. Nous n’avions alors pas évoqué la difficulté de l’affaire. Considérant que les places sont chères à Camden, l’opération peut s’avérer difficile (difficulté D6). Pour un score d’action de 8 il est inutile de lancer un D6. Le MJ reconnaît immédiatement que ce marché ne pose aucun problème à Alfred.

Revenant de la signature de son affaire, Alfred rejoint à pied le métro en passant par les petites rues de Camden de son enfance. C’est alors qu’un inconnu l’approche et le menace d’un couteau, réclamant le contenu des poches de notre londonien. Alfred a peut-être l’air d’un homme d’affaire propre sur lui, il n’en est pas moins un ex-jeune du coin et n’est pas du genre à se laisser faire. Son joueur annonce qu’il tente de désarmer l’agresseur (il existe des notions dinitiative et un système de séquences d’action, mais j’aborderai ces éléments plus tard).

On avait déjà considéré les modules d’Alfred entrant en jeu dans un affrontement dans les rues de Camden, à savoir :

  • Education punk underground (4) : 1 (du fait que ce milieu l’a sûrement déjà confronté à la violence et aux bagarres de rues
  • Élevé à Camden Town (3) : 1 (du fait qu’il connaît le quartier comme sa poche
  • Déplacements à l’étranger (5) : 1 (du fait qu’il sait faire face à des situations parfois aussi tendus et inattendues au contact d’autres cultures)

Soit un score d’action de 3. Le MJ annonce alors une difficulté de D6. Hé oui, l’agresseur n’en est pas à sa première attaque et est relativement prêt à faire face à un récalcitrant. Le joueur d’Alfred lance le dé et fait 5. Un échec. SMS impose que les dés à partir du D6 jusqu’au D12 impliquent systématiquement une conséquence néfaste en cas d’échec, une conséquence proportionnelle au dé utilisée. Le MJ décide qu’en l’absence de plus de détail sur l’action, Alfred a été blessé légèrement au bras droit sans parvenir à désarmer l’assaillant.

Ensuite, le MJ annonce que le détrousseur est assez énervé pour porter un coup de couteau plus sévère à l’aine. Le joueur d’Alfred annonce essayer d’esquiver le coup. Les mêmes modules entrent en jeu et le MJ déclare que la difficulté est D2 (notez que la difficulté est très basse : j’y reviendrai ultérieurement). Alfred n’a pas à lancer le dé, son esquive est un succès. Peu désireux de prolonger l’affrontement, Alfred prend la fuite. Une course poursuite s’engage.

Son joueur emploie les modules suivants :

  • Londonien (4) : 1 (pour évoquer la connaissance générale des rues londoniennes.)
  • Education punk underground (4) : 1 (pour évoquer la connaissance particulière des rues de Camden.)
  • Élevé à Camden Town (3) : 1 (justifié par la connaissance qu’il a des rues locales.)
  • Petits boulots à Camden Town (2) : 1 (qui représente les quelques connaissances du quartier que lui ont apporté ses différents jobs.)
  • Déplacements à l’étranger (5) : 1 (pour la capacité d’improvisation et de débrouillardise qu’il a pu développer lors de ses voyages.)

Le MJs considère que cela est justifié dans le cadre d’une fuite. Par ailleurs, la blessure légère au bras d’Alfred n’est pas de nature à l’empêcher de courir ce qui ne lui inflige aucun modificateur. Le score d’action de 5 s’oppose malgré tout à une difficulté D6 compte-tenu du fait que son poursuivant connaît pratiquement aussi bien que lui ces rues et est physiquement en meilleure forme. Le joueur obtient 4 sur le dé, ce qui est un succès : Alfred échappe à son agresseur en retrouvant rapidement des rues fréquentées où ce dernier n’essaye pas de le suivre.

Ce court exemple ne fait que mettre en avant le système de résolution dans son approche la plus simple. En situation de combat, l’on peut parfaitement mettre en évidence un niveau de détail bien plus significatif et impactant. Le MJ considérant que cette partie de la mésaventure d’Alfred n’a que peu d’enjeu, il préfère ne pas trop insister ou perdre de temps avec cette partie du récit.

Le constat le plus évident que l’on peut faire au travers de cet exemple est que les PNJs, en l’occurrence cet agresseur, n’est pas du tout représenté dans le système comme un PJ. Il n’a pas de modules, ni d’histoire d’ailleurs. Un tel PNJ n’est guère mieux considéré qu’un élément de décor. Cela amène deux avantages : le premier est qu’il est très aisé d’introduire un PNJ de ce genre dans le récit et de le gérer en terme de système de jeu, cela favorise grandement l’improvisation sans avoir à chercher de simplification ou de méthodes particulières dans le système de simulation. Le second est que l’on recentre systématiquement toute l’action sur les PJs, faisant d’eux les véritables héros de l’histoire.

Bien évidemment, un telle approche a pour principal défaut de réduire les PNJs à de simples difficultés, sans rien pour justifier leur existence ou motiver leurs actions, mais en réalité, ce qui fait l’importance d’un PNJ c’est la richesse de son histoire et l’impact qu’elle aura sur celle des PJs. Les PNJs secondaires, voire les quidams rencontrés au coin d’une rue, n’ont pas besoin de plus pour exister qu’une description et une rapide évaluation du danger potentiel qu’ils représentent pour les PJs. Les PNJs principaux, quant à eux, bénéficieront d’un traitement plus complexe, voire pourront être créés comme des PJs. Ce qui va sembler arbitraire avec une telle méthodologie, c’est de déterminer ce qui se passe quand des PNJs interagissent entre eux sans l’appui ou l’intervention des PJs. Mais ce n’est arbitraire que dans la mesure où il ne s’agit, la plupart du temps, que d’un pur acte de narration.

C’est là où la façon de faire à Ambre se mêle à celle de SMS. Décider de ce qu’un PNJ peut ou ne peut pas faire à un autre PNJ est du ressort de l’histoire que le MJ veut conter et du scénario qu’il a mis en place. Le hasard n’a donc de place que dans ce que les PJs entreprennent d’incertain ou par réaction à ce qu’ils entreprennent. S’il est dans l’intérêt du MJ que d’avoir la parfaite maîtrise de son récit en dehors des interactions des PJs, rien ne l’empêche toutefois de décider aléatoirement comment certaines situations évolueront. Ce n’est pas ce que préconise le système mais, comme dans tout jeu, ce n’est pas interdit.

Mes prochains articles traiteront plus en détails les scènes d’actions et les mécanismes d’initiative et de séquence d’actions évoqués. Ce sont des mécanismes importants qui sont intégralement repris de mon ancien système LSS. A ce sujet, les plus impatients peuvent suivre ce lien vers mon précédent blog qui détaille cet élément. Je profiterai de ces articles pour aborder une des subtilités du système des difficultés à peine survolée ici et éclaircir les choses sur la notion de blessures et de survie. Bref, c’est du lourd, du très lourd (sans doute le plus lourd de SMS) qui arrive. Le reste n’est que fioritures.

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