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Système de magie de 3M

Pour faire écho à la question de la Magie en jeu de rôle sur Aux Portes de l’Imaginaire, je vous présente ci-après les différents choix conceptuels réalisés dans la création du système de magie de Les Manuscrits de la Mémoire Morte. 3M ne comporte pas de système de magie réellement indépendant du système de jeu. Il s’appuie sur le système MOD-US qui sert à arbitrer la narration partagée entre MJ et Joueurs. Un acte magique mené par un PJ dans la diégèse est donc soumis au même questionnement que toute autre Proposition.

Dans le système MOD-US

La prise en charge de toute Proposition narrative étant inscrite dans l’ADN de MOD-US, l’idée de faire faire de la magie aux personnages via ce système en est une utilisation tout à fait naturelle.

Résolution des actions magiques

La mécanique de résolution de la magie de 3M s’appuie sur le système générique MOD-US. À l’instar de n’importe quelle action, exécuter une action magique fait partie de la narration et est arbitré de la même façon. En revanche, les actions magiques sont bien plus calibrées que toute autre. Dans l’univers de jeu, la magie est un socle fondateur du monde et son usage est une provocation directe envers le destin.

Depuis la conception de l’Omnivers qui est le multivers contenant la plupart des mondes de jeu ou de roman dont je suis l’auteur, cette notion fondatrice est primordiale (même si elle a porté d’autres noms ou été remaniée plusieurs fois). Elle a été au cœur de tous les systèmes de jeu qui se sont succédés avant la création de MOD-US. Ce dernier est d’ailleurs un système générique qui ne tient pas compte de cette notion. Il a donc dû être adapté en conséquence.

Ainsi, bien que le principe des Substrats de la Quintessence ne soit pas l’unique expression des forces qui animent le monde, il est subtilement lié aux approches et pratiques magiques. Quand aux pouvoirs de la magie eux-mêmes, ils sont décrits avec moult détails dans le jeu Les Manuscrits de la Mémoire Morte et constituent un élément important du background d’Alméra.

De fait, une « action magique » n’est pas seulement le résultat du choix d’un effet magique, mais d’une construction préalable d’un modèle particulier de la magie dont le personnage a fait son vécu. Sans cette expérience, sans ces choix de vie, réaliser tel ou tel sort lui serait quasiment impossible. Si le joueur veut que le destin favorise son personnage dans l’usage de la magie, il doit donc consacrer une grande part de ses Modules à son usage et cela passe par nombre de Modules pré-définis spécialement conçus pour représenter le vécu mystique du personnage sur Alméra.

L’expérience magique

Le vécu du personnage dans les arts occultes va dépendre de l’approche qu’on veut lui donner. Les trois principales sont :

  • Le Pouvoir de la Foi : il représente la connexion du personnage avec des puissances « gouvernant » le monde, comme les dieux ou les grands concepts universels comme les idéologies du bien ou du mal, la justice, le chaos, l’espoir, le courage, etc.. Sur Alméra comme dans beaucoup d’endroit de l’Omnivers, le Pouvoir de la Foi procure à son dépositaire soumis des capacités qu’il s’imagine devoir à ces forces supérieures par la seule entremise de sa croyance et de son respect en elles. Le Pouvoir de la Foi a un rapport direct avec le Susbtrat de la Conviction.
  • Le Pouvoir des Arcanes : il représente la capacité du personnage à interagir avec les courants d’énergie et de matière qui composent l’univers et plus particulièrement à déceler au sein d’iceux des phénomènes reproductibles qui ne sont rien d’autres que des aberrations accidentelles. Cet art est sans doute celui qui se rapproche le plus d’une approche scientifique, les pouvoirs des mages des arcanes reposant sur la compréhension de phénomènes certes magiques mais, somme toute, naturels afin de les reproduire. Le Pouvoir des Arcanes a un rapport direct avec le Substrat du Contrôle.
  • Le Pouvoir des Esprits : il représente la facilité d’un personnage à harmoniser son corps et son esprit pour déceler le matériel et l’immatériel comme des choses subtilement liées l’une à l’autre. Ce don permet au personnage de percevoir, en quelque sorte, les coulisses du monde visible, de s’y insinuer et d’en contraindre ou d’en flatter les « habitants » (les Esprits) afin de créer des interactions spécifiques avec le monde matériel. Cette seule pratique procure au mage un tel contrôle sur son propre corps que son esprit dispose du même pouvoir sur son corps que les esprits désincarnés sur les choses matérielles. Le Pouvoir des Esprits à un rapport direct avec le Substrat de l’Harmonie.

Ces mécanismes sont évidemment bien plus détaillés dans le jeu de rôles 3M. À noter qu’il existe une approche plus rudimentaire de ces concepts dans les règles simplifiées du jeu créées pour les kits de découverte et de démonstration. En l’occurrence, l’expression de chaque forme de pouvoir est directement décrit comme une pratique magique marquée par la culture qui l’emploie. Par exemple, la Prêtrise d’Aod ou la Nécromancie sont des expressions du Pouvoir de la Foi, La Nécromagie ou la Magie Académique des expressions du Pouvoir des Arcanes.

Il est apparu plus naturel de bâtir le vécu magique d’un personnage sous la forme d’un Module prédéfini qui représente une forme particulière d’apprentissage. Ainsi, même si Nécromancie et Prêtrise d’Aod ont en commun le Pouvoir de la Foi, ils ne s’apprennent pas de la même manière et sont issus de sociétés très différentes.

Toutefois, le système de jeu triche avec le background d’Alméra, l’accès aux pouvoirs magiques étant un don. Le gens naissent avec cette capacité. Les PJ appartiennent à un genre particulier de personnages qui peuvent avoir ce don latent puisqu’ils pourraient décider d’acquérir telle ou telle forme de magie durant leur évolution. La cohésion avec l’univers de jeu impose donc de trouver une raison valable à la découverte tardive de ce don, surtout s’il s’agit du Pouvoir de la Foi ou du Pouvoir des Arcanes, deux dons théoriquement décelés dès l’enfance dans la société aodissienne.

Outre ce que sont ces Modules prédéfinis particuliers, la pratique de la magie s’entoure d’expériences, d’usages et d’études diverses pouvant figurer dans des Modules, jusqu’aux plus petites spécialités qui consistent à connaître et user d’un ou plusieurs sorts en particuliers.

Catalogue de sorts et magie libre

À l’instar de la pratique de magie concernée, les effets magiques déployés par un individus sont des marqueurs de différenciations culturelles. Dans le système de jeu, l’effet magique est indépendant de ses composantes de portée, de durée, de zone d’effet, voire même de puissance. Lancer un « sort » consiste précisément à le façonner dans le but de créer un effet formaté et contrôlé donc, par essence, limité dans le temps et dans l’espace. Pourtant, cette mécanique est universelle. Elle est conçue pour satisfaire aux impératifs de la magie libre, c’est à dire, la capacité à imaginer les effets magiques selon ses besoin et non en référence à un quelconque catalogue.

Dans Les Manuscrits de la Mémoire Morte, les deux approches existent pour une raison bien précise. Le catalogue de sorts correspond à la proposition narrative, c’est à dire, au background de l’univers dans lequel les différents peuples ont usage de certains effets par habitude et par tradition. Quant à l’aspect magie libre (que localement on appellera la magie brute), il s’agit tout simplement du fondement des pouvoirs magiques. Chacun peut techniquement façonner la magie comme il le désire, l’existence des sorts n’étant qu’une facilité académique ou traditionnelle transmise par des siècles de pratique et inscrite dans l’histoire de chaque personnage par rapport à son propre vécu et l’apport de sa culture.

Cette approche, bien qu’elle paraisse paradoxale, est représentative de la façon dont l’univers de jeu fonctionne. Dans le fond, aucun manipulateur de magie n’est franchement limité dans les choix d’effets magiques. On s’en remet très naturellement à l’expérience et au vécu pour les mettre en jeu. L’apport d’un catalogue et de quelques sorts dont il a fait ses spécialités permettent au joueur de créer un pratiquant de magie culturellement cohérent et sans besoin de faire preuve de beaucoup d’imagination lors de la création ou en jeu. La permissivité donnée à la magie libre sera davantage exploitée par les joueurs ingénieux qui peuvent s’appuyer sur le catalogue de sort ou innover complètement selon le besoin.

Il y a une grande perméabilité entre les deux modes, puisqu’un personnage peut aisément bâtir une spécialité à partir d’un sort totalement inventé, l’ajoutant ainsi à son propre catalogue.

Le rôle du MJ

Le MJ peut nourrir la profondeur de l’univers de jeu avec des PNJ pratiquants la magie en se basant aussi bien sur les catalogues culturels de sorts qu’en inventant lui-même certaines de leurs spécialités. À noter que les PNJ comme tout ce qui constitue l’univers de jeu ne mettent pas le destin au défi comme le font les PJ. Dans le système MOD-US, le MJ ne lance pas de dé. Autrement dit, toute magie (ou tout échec de magie) pratiquée par les PNJ est une part intrinsèque du cadre fictionnel. Le MJ peut donc à loisir donner toute sa dimension à la magie dans les mains d’un PNJ expert ou en limiter l’usage de façon drastique dans les mains de la plupart des PNJ non-expert. Généralement, les PJ se situent entre ces deux extrêmes, se montrant supérieurs au commun et inférieurs aux êtres d’exceptions, grappillant petit à petit ce titre au cours de leurs aventures.

Dès que la magie est dans les mains des PJ, le MJ joue un rôle prépondérant dans la détermination de la Fatalité. Dans ce contexte là, la puissance des effets magiques étant une provocation directe des forces universelles, la Fatalité est davantage comparable à une difficulté. Afin d’avoir une échelle de référence équitable pour tous, les sorts prédéfinis et les effets magiques en général sont catalogués et évalués en amont dans le système de jeu et plus précisément dans le sous-système de magie. Il existe donc un jeu de règles de construction spécifiques pour chaque effet et sous-effet.

Même si cette construction est aujourd’hui relativement cohérente avec l’univers de jeu, elle n’est pas encore satisfaisante à mes yeux. C’est donc un point du système qui pourrait encore évoluer dans la version définitive du jeu. D’ici là, le travail du MJ est de loin le plus complexe lorsqu’il s’agit d’évaluer tant la Destinée que la Fatalité de l’usage des pouvoirs magiques.

Les limites de la magies

L’usage de la magie dans 3M est associé à la même mécanique de jeu quel que soit le type de magie, l’effet magique déployé ou le contexte dans lequel il s’opère. Il repose notamment sur des fonctions de paramétrage pour en déterminer les limites et des modèles d’effets calibrés qui vont en indiquer la puissance. Il déclenche par ailleurs un mécanisme d’épuisement matérialisé dans l’état de santé du personnage par un Module temporaire négatif.

Paramètres de sorts

Le lancement d’un sort consiste à créer un effet magique efficace sur une unique cible à portée de toucher (ou soi-même) pour une durée nulle (effet instantané) ou très courte (un ou deux secondes au plus). On retrouve ici les concepts de zone d’effet (une cible unique), de portée (au toucher) et de durée (instantané) dans leurs valeurs par défaut. La puissance de l’effet est indépendante de ces éléments qu’on appelle paramètres de sort. Dans 3M on considère que vouloir améliorer la zone d’effet, la portée et la durée d’un effet magique consiste à handicaper sa Destinée. La logique qui est derrière ce mécanisme rapproche l’intention du personnage d’affecter par la magie une part plus importante du monde qui l’entoure des blessures ou des handicaps qui s’opposent à l’intention du personnage d’accomplir certaines actions physiques donc de tirer partie de la part la plus importante de lui-même.

Cette interprétation en vaut une autre à vrai dire. Il avait été décidé qu’amplifier les paramètres d’un effet magique devait avoir un impact en terme de système de jeu. La puissance influençait déjà la Fatalité, faire en sorte que les paramètres l’affectent aussi aurait mené à une impasse. Les reporter sur la Destinée permet de garder une échelle de valeur raisonnable tant pour l’un que l’autre.

On notera que chaque paramètre de Zone d’effet, de Durée et de Portée possède une limite intrinsèque liée à l’univers de jeu. En l’occurrence, aucun sort ne peut affecter plus d’un certain volume, aucun ne peut durer plus d’une journée et aucun de peut dépasser des limites de la réalité. Ceci vaut pour tout usage de la magie libre ou des sorts catalogués.

Puissance et Fatalité

Seule la puissance de l’effet désiré (et des éléments du contexte) permettent de fixer la Fatalité lié au lancement d’un sort dans la diégèse. On fait ainsi grimper le dé de Fatalité à la mesure de la puissance de l’effet tandis qu’on fait baisser la Destinée à la mesure des paramètres qu’on lui affecte. Sur cette base, les éléments de contexte sont ajoutés. La Fatalité sera plus importante si la magie affecte un adversaire important dans l’histoire ou résout pratiquement tous les problèmes des PJ. Elle sera moins importante si l’impact sur l’histoire est sans grand intérêt comme par exemple si la magie touche un sbire quelconque ou participe à une activité récurrente et/ou habituelle du PJ.

Les niveaux de puissance des effets magiques sont au nombre de 5 numéroté de 1 à 5. Il est convenu que le plus faible impact d’un effet magique a une puissance de 1 et le plus puissant 5. Dire qu’il n’existe aucune forme de magie dont les effets peuvent dépasser la puissance 5 est pourtant faux. Cette limite de puissance ne vaut que pour tout usage de la magie libre ou des sorts catalogués. Le catalogue décrit la puissance 5 des effets comme ce qu’on peut faire de mieux avec la magie dans son usage instantané et avec les limites de paramètres mentionné ci-avant. Il se trouve qu’il existe une pratique de la magie n’entrant pas dans ces limites que l’on appelle la magie rituelle et qui est volontairement hors norme tant par la pratique que par ses effets.

L’anti-jauge d’épuisement

Cette idée d’anti-jauge est née d’un souhait qui était déjà présent dans le système MOD-US à savoir qu’il n’y a pas de pool de points de vie, ni de réserve de bonne santé. Tout ce qui a trait à la santé du PJ est une anti-jauge, c’est à dire un compteur négatif (en fait un Module avec un Rang négatif) qui impacte ou non le calcul d’une Destinée dans lequel le vécu « santé » plus ou moins récent peut impacter le vécu et l’expérience à long terme dans le cadre fictionnel. Cela équivaut à dire que le destin d’un PJ en bonne santé est plus favorable que le destin d’un PJ malade ou blessé. Cette projection s’applique donc en toute logique au destin d’un PJ qui use à répétition de la magie. La vitesse à laquelle croît cette anti-jauge appelée « épuisement magique » est représentative de la vitesse à laquelle le personnage perd peu à peu ses moyens magiques sans être une limite absolue.

En effet, si le Module « Épuisement magique » peut accumuler autant de Rang négatif que le personnage a de Destinée dans une Proposition narrative impliquant de la magie, la Destinée ne peut jamais descendre en dessous du score de 1, ce qui fait que même très épuisé « magiquement », le personnage peut toujours se risquer à faire de la magie. Le système peut encore lui donner raison.

Après plusieurs essais, et compte-tenu du fait qu’on ne voulait pas qu’un lanceur de sort soit directement épuisé après le premier sort lancé, il a été convenu que tout sort, quelle que soit sa puissance ou ses paramètres, ne ferait baisser l’anti-jauge que d’un Rang. Dans une situation critique, un lanceur de sort peut donc compter sur sa magie le temps de plusieurs propositions avant d’être singulièrement handicapé par le destin. Quoi qu’il arrive, il n’existe pas de situation dans lesquelles la magie est inopérante mais un taux croissant de Propositions narratives rejetées engendrant des Péripéties adaptées.

Même si l’Épuisement peut à lui seul justifier une Péripétie dans laquelle la fatigue du personnage est responsable de sa déconvenue, il convient de se rappeler qu’un personnage compétent dans la diégèse n’est pas forcément mis en échec dans sa pratique mais par les circonstances. C’est ainsi que MOD-US se propose de considérer les PJ comme il est expliqué dans cet article.

Conclusion

Le mariage du système MOD-US et de la magie d’Alméra est consommé. Ses grands principes sont posés et la mécanique qui en résulte est autant le reflet de l’approche narrative voulue à travers MOD-US que l’expression des particularités historiques, culturelles et pratiques d’Alméra. À ce jour, seul l’évaluation de la Fatalité des Propositions narratives impliquant l’usage de la magie ne donne pas pleine satisfaction. Une révision de cet aspect, si elle survient dans les prochains mois, n’est pas de nature à changer la mécanique générale ni à remettre en question la définition des personnages.

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