In Autre, Dernières nouvelles, Jeux de Rôle

RPGaDAY #13-15

Chaque jour, ce mois d’août, le rôliste que je suis se pose la question du jour du RPGaDAY2018 en partenariat avec Aux Portes de l’Imaginaire.

Non, je ne posterai pas chaque jour, mais tous les trois jours.

Voici mes pensées de ces 3 derniers jours :


13 – Décrivez l’évolution de votre expérience du JdR

Mon expérience du JdR, depuis ses débuts il y a 36 ans jusqu’à aujourd’hui n’a pas beaucoup évolué sur le fond. Depuis le premier jour je fus et je reste encore aujourd’hui un meujeu dans l’âme. J’écris toujours mes campagnes et mes scénarios, voire mes univers et mes jeux, et je n’ai jamais abandonné. Sur la forme en revanche, depuis les parties quotidiennes menées au collèges puis au lycées, au weekend mensuel, depuis la boîte rouge de D&D aux Manuscrits de la Mémoire Morte, mon propre jeu, depuis les joueurs friands de PMT à ceux friands de background et de roleplay, les enjeux de ma pratique ont largement changé.

14 – Décrivez un échec qui est devenu étonnant

Pour changer (mais à ma décharge, il faut dire que c’est l’une de mes expérience de jeu les plus abouties) parlons d’Ambre et de la campagne qui a vu l’évolution de Jormungandr, ce gamin inconséquent. Difficile de parler d’un « échec » dans un jeu sans dé, pourtant, l’ensemble du groupe s’accorde sur l’idée que nous y avons subi un « échec critique ». De fait, cette suite d’action a considérablement changé le visage de la campagne (dont nous avons été débriefé bien plus tard et qui, d’après le MJ, nous sortait d’une voie toute tracée mais bien plus dangereuse). À cette époque, contenir « Jormungandr » était la bête noire des autres PJ qui avait autant besoin de lui qu’ils auraient préféré s’en passer. Il cherchait à échapper à l’ennui par tous les moyens et lui présenter toute chose comme un jeu était un bon moyen de le canaliser. Sauf que Jormungandr est un mauvais joueur et que tout ce qui ne ressemblait pas à un jeu à ses yeux n’en était forcément pas un en plus d’être une source d’ennui.

C’est dans ces conditions que le groupe s’est lancé à la poursuite d’un voilier transportant une matière inconnues à travers les ombres (alors là, oui, il faut connaître un peu l’univers d’Ambre, mais, en gros, les ombres sont d’innombrables mondes que les ambriens traversent presque naturellement pour y trouver ce qu’ils veulent. Pour eux ce sont des reflets du seul véritable monde, Ambre, et par conséquent, ce qu’ils y font n’a aucune importance, même si cela change le destin de milliards d’habitants de ces ombres). Sauf que, sur un bateau on s’ennuie, même si cela a été présenté comme une course à Jormungandr… mais pensez donc, une course avec seulement 2 bateaux et le sien à la traîne derrière l’autre, ce n’est pas amusant. Différents jeux de Jormungandr avec son compagnon (un chat géant métamorphe invulnérable pouvant prendre son apparence) ayant mis en danger l’embarcation des PJ, les deux autres lui ont vertement signifié d’arrêter ses conneries. Vexé, Jormungandr a donc utilisé son pouvoir sur les ombres pour se déplacer et atteindre l’autre bateau.

Bon, l’autre équipage n’était guère plus jouasse. Jormungandr voulut convaincre son capitaine de le prendre dans son équipage pour « gagner la course » vu que ses ex-compagnons ne semblaient pas vouloir faire d’effort en ce sens. Ruinant donc la couverture et les intentions véritables des autres PJ, Jormungandr a voulu s’intégrer à l’équipage en faisant des crêpes, puis, voyant que le bonhomme ne réagissait pas vraiment à sa présence, décida de se barrer de la même façon qu’il était venu. Les autres PJ ayant aperçu Jormungandr sur l’autre navire se sont dit que leur poursuite ne servait à rien et ont fait demi-tour, renonçant à la seule et unique piste dont ils disposaient.

S’il s’est avéré plus tard que la « poursuite » n’était pas la meilleure chose à faire pour mener à bien la mission (à savoir, découvrir à qui était destinée la dangereuse « matière inconnue ») le fait de renoncer à la mener à terme à sauvé les PJ d’une situation fort déplaisante, puisqu’il s’est avéré que le navire poursuivi devait traverser un lac de lave et qu’il était équipé pour, pas nous. Finalement, les PJ ont fini par se retrouver plus tard et même à remonter vers le mystérieux destinataire dans une circonstances où cela n’avait guère plus d’importance mais prenant un chemin très étonnant, un détour diront certains, dans cette campagne.

15 – Décrivez une expérience de jeu délicate que vous avez appréciée

Dans la campagne d’Ambre qui mettait en scène mon PJ Jormungandr (j’en parle question 12 et 14), il y a eu des phases de jeu en solo avec le MJ. J’ai eu à jouer les premiers ébats amoureux d’un adolescent et comme toute expérience de jeu touchant à l’intimité sentimentale, je reconnais avoir ressenti des difficultés à me détacher émotionnellement du personnage. Le bilan de cette partie de la campagne reste mitigé et impose à mes yeux la conclusion que le jeu intime n’est pas pour moi. Il n’empêche que j’ai fortement apprécié cette expérience pour son authenticité et son impact.

 


Consultez mes précédentes réponses du RPGaDAY2018 :

, ,

Laissez un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :