Les Manuscrits de la Memoire Morte (Alméra et SMS unifiés)
Quelques férus d’histoire auront immédiatement capté le clin d’œil. Les autres, je vous invite à revoir les découvertes archéologiques faites entre 1947 et 1965 au Moyen-Orient. Toujours est-il que ce titre n’a rien à voir avec cette référence à la culture terrienne puisqu’il s’agit du titre officiel du projet de jeux de rôle sur lequel je m’épanche depuis plusieurs mois et m’échine depuis plusieurs années. A présent je communiquerai sur ce projet par ce nom (ou son abréviation) : les Manuscrits de la Mémoire Morte (3M).
Ceux qui ont suivi un peu l’histoire d’Alméra comprendront sans peine à quoi ce titre fait allusion. Uyadan est un peu la pierre angulaire du monde d’Alméra du point de vue de son récit. Toute l’histoire qui précède cet événement, écrite sur de nombreux ouvrages, représente les fragiles fondations du présent. Sur Alméra, les cultures formées avant Uyadan, riches parfois d’une histoire de plusieurs siècles, ont été bouleversées dans leurs existences.
Ce qui fut l’objet d’un nouveau départ pour les Nomades, les Assanii, les Montairinistes ou les Gnolls, fut un cataclysme intellectuel pour les autres. Si l’histoire écrite, parfois contradictoire, leur disait « c’est ainsi », beaucoup s’interrogeaient sur l’utilité de tenir compte de celle-ci. C’est un peu comme ce qu’on nous enseigne à l’école et durant nos études. L’Histoire, pour nous, est « comme ça ». Un ensemble de faits racontés, savamment censurés ou simplement incomplets. Nous admettons pour certains ce que nos parents, grands-parents et parfois arrière-grands-parents ont vécu et teinté du filtre de leurs perceptions et idées et nous ingurgitons, sans vraiment les remettre en cause, les faits qui ont bâti notre culture et notre société, parce que nous ne pouvons pas plus les contester que les vérifier.
Il en va ainsi des Manuscrits de la Mémoire Morte, quoique bien plus brutalement mis en évidence par l’amnésie collective de tous les êtres vivants. L’intitulé du jeu de rôle porte sans équivoque sur Alméra en référence à Uyadan. Ainsi que je l’avais déjà écrit à propos des Mystères d’Alméra, le jeu sera bâti sur le premier arc narratif, décrivant donc une situation correspondant à un peu plus d’un siècle écoulé après Uyadan et plus de 8 décennies après la Levée des Morts. Le Système Modulaire de Storytelling sera intégré dans ce contexte. Le jeu permettra d’incarner des personnages de tout horizon sur Alméra, parmi les 4 races jouables (Humain, Dudin, Elfin, Gnoll) au sein de l’une des 15 cultures humaines, gnolle-udashite, dudine et elfine considérées comme intéressantes à interpréter.
Petit point en passant puisqu’on notera la diversité de cultures chez les Humains et l’absence de pluralité culturelle chez les Dudins et les Elfins. Il n’y a là aucune volonté de lisser quoi que ce soit chez l’une ou l’autre de ces peuplades. Loin de considérer tous les Elfins ou Dudins comme identiques et fidèles à un unique modèle sociétal, il est important de noter que Elfins comme Dudins n’ont pas du tout le même caractère que les Humains qui, de surcroît, ont eu à souffrir de l’éclatement d’une culture presque unifiée sous le régime de l’Empire d’Asten. Les Dudins sont des traditionalistes dans l’âme qui ont forgé une nation forte au prix de terribles guerres appartenant depuis longtemps au passé. L’unité qui est la leur aujourd’hui résulte de l’acceptation complète de cette situation par des générations de Dudins. Chez les Elfins, individuellement ancrés dans leurs habitudes, les plus vieux des leurs ont vécu assez longtemps pour connaître l’émergence des races plus jeunes. Une telle existence et des siècles d’adaptation ont créé une nation qui est beaucoup plus disparate qu’on le pense. Leur notion d’unité nationale est bien plus abstraite que celle des Dudins ou des Aodissiens. En aucun cas Uyadan ne pouvait grandement chambouler les acquis de ces races anciennes. Le refus des Aodis de contraindre les peuples Humains à s’adapter à la société aodissienne laisse donc nombre d’Humains dans leur spécificité de naissance. La vie d’iceux étant plus courte que leurs colocataires almérains, les changements intervenant dans leurs habitudes sont généralement brutaux, ou ne sont pas.
Refermons la parenthèse pour souhaiter aux Manuscrits de la Mémoire Morte le loisir d’explorer ces nombreuses particularité par l’étalage prochain de ses pages. Il y a fort à parier que l’ouvrage sera conséquent et riche, car il y a beaucoup à dire pour faire d’Alméra autant pour vous le monde vivant et riche en expériences de jeu qu’il l’est pour moi.