Les mystères d’Alméra
Alméra est conçu pour susciter l’attrait sur de nombreux sujets. Pour cela, je me sers du plus primitif des sentiments humains : la curiosité. Ce monde repose sur de grands et de petits mystères qui ne laissent pas indifférents et donneront aux MJs un très large éventail de possibilités et d’ouvertures pour concevoir scénarios et campagnes.
Les arcs narratifs et le metaplot almérain
L’évolution prévue d’Alméra se décompose en 3 arcs narratifs successifs, appelés « Actes« , qui mèneront à la révélation du metaplot (arc narratif majeur caché qui explique tant les origines que le devenir d’Alméra). Chacun d’eux constitue une étape majeure et irréversible dans l’évolution du monde. Cette scénarisation s’étend sur une période assez longue (plusieurs dizaines d’années) qui permet d’impliquer des personnages-joueurs à l’échelle d’une campagne de longue durée ou à différentes époques de cette storyline.
Chaque arc narratif voit la résolution d’une intrigue majeure qui servira de fil rouge à la suite d’événements proposée. Chaque conclusion proposera plusieurs issues possibles, le but étant de permettre à Alméra d’évoluer dans un sens ou dans l’autre en fonction des actions qui auront été menées. Des indices seront donnés à chaque étape pour sortir du cadre proposé et mener sa propre évolution du monde.
Bien entendu, l’Acte suivant proposera une suite à chaque conclusion de l’Acte précédent, afin d’assurer une continuité pour chaque choix effectué par le meneur de jeu et les joueurs.
Fil d’intrigue principal
Fil rouge proposé pour traverser les 3 Actes, l’intrigue principale concerne le monde d’Alméra dans son ensemble. Chaque arc narratif est construit autour d’une thématique centrale et récurrrente tout au long de son déroulement, à savoir :
- La politique et la religion dans le Premier Acte
- L’exploration et la découverte dans le Second Acte
- La guerre dans le Troisième Acte
A chaque fois, le monde vivra de terribles épreuves, car Alméra n’est pas un monde rose et sans histoire, loin de là. Au-delà de la dimension géo-politique décrite au départ, les nombreuses sous-intrigues vaguement évoquées dans mon article de présentation historique vont conduire chacune à la révélation de faits cachés et à leur conclusion propre les rapprochant de la finalité prévue dans l’Acte. A ce titre, le jeu de rôle basé sur Alméra et SMS contiendra, dans sa première édition, le Premier Acte au complet.
Les Actes suivant feront l’objet de suppléments ultérieurs. Ils apporteront chacun un lot important de contenu et de nouveautés qui ne rentreront jamais dans le volume initial du jeu.
Intrigues locales
Alméra est grossièrement divisé en 4 régions distinctes. Inégales en taille et en caractéristiques géographiques et politiques, chacune offre son lot d’histoires et de récits aventureux, ainsi que nombres de ressources pour initier des campagnes locales à l’échelle de chaque contrée. Les environnements d’Aodissia, du Royaume Dudin et du Domaine Elfin sont les plus viables pour servir d’origine à des personnages-joueurs, l’Empire des Morts étant plutôt un no man’s land où la vie communautaire est pratiquement impossible.
Dans le Premier Acte, chaque région dispose de son propre arc narratif lié à une intrigue majeure. Ces intrigues évoquée dans un précédent article sont basées sur :
- Dans le Royaume d’Aodissia : un affaiblissement du pouvoir des Aodis face à la découverte de nouveaux types de Morts.
- Dans le Royaume Dudin : la montée en puissance des cultes secrets et les manœuvres invasives d’une peuplade inconnue venue des profondeurs.
- Dans le Domaine Elfin : l’apparition de nouvelles formes de vie hybrides aberrantes et le développement incontrôlé de la philosophie des dahélites.
S’il se passe aussi des choses dans l’Empire des Morts, il n’est pas dans l’objet du Premier Acte que de les mettre à jour. Il y a là matière à de nombreux développements futurs dont la plupart se feront lors du Second Acte.
Source de toutes les questions : le passé.
Uyadan, l’événement incompréhensible qui a provoqué l’amnésie collective de tout Alméra, a occulté l’essentiel de ce qui a, dans l’histoire, forgé le contexte culturel et social actuel du continent. Les traces écrites de l’histoire et les enseignements des Aodis sont finalement les seules sources d’informations sur le passé. Dans un tel contexte, il est naturel de se demander si l’on sait bien tout ce qu’il y a à savoir et, si ce n’est pas le cas, comment découvrir ce qui manque ?
Le passé est donc, pour de nombreux penseurs almérains, un mystère en soi. Les réponses aux questions telles que « les Aodis sont-ils vraiment ce qu’ils prétendent être ? », « Les Disciples d’Aod ont-ils existés ? », « les peuples actuels sont-ils vraiment dans la continuité de ce qu’ils furent ? », « leurs histoires sont-elles vraies ? », sont baignées d’incertitudes. De tels doutes atteignent des sommets lorsqu’on va jusqu’à prétendre que l’avènement de l’Empire des Morts n’a d’autre but que d’interdire la fréquentation du territoire où se trouveraient les preuves que le monde, avant Uyadan, n’a pas vécu ce que l’on prétend.
Sans aller jusqu’à croire en cette hypothèse, il existe d’indélébiles traces du passé. L’archéologie n’est pas une occupation officiellement encouragée, mais les sites témoins de l’Histoire et susceptibles de receler des trésors du passé, tant des richesses que du savoir, sont légions sur le continent. Il y aura toujours quelques courageux ou quelques fous pour tenter de les en extraire et ceci est déjà source de nombreuses aventures.
Un réservoir illimité de jeu
Le but avoué de tout cela est de créer du contenu de jeu, comme dans tout jeu de rôle en somme. Etant un « vieux de la vieille » en matière de jeux de rôle, je suis très attaché à ces notions. Si Alméra et SMS seront présentés de telle sorte à offrir un cadre de jeu sommaire et rapide à mettre en oeuvre pour des parties « one-shot », ce n’est pas sa finalité. C’est un jeu qui donnera tout son potentiel dans les campagnes, servi par un monde vivant évoluant avec ou sans le concours des personnages-joueurs qui le parcourront.
J’espère que ces articles auront suscité un peu d’engouement pour ce projet sur lequel je travaille depuis plusieurs années et que ce jeu, dont il reste à trouver le nom pour enfin acquérir son identité, sera largement apprécié. Certes, il reste encore beaucoup de travail pour donner corps à ce jeu de rôle en tant que produit, mais chaque jour je trouve, dans les retours que l’on me fait et le plaisir que j’ai à y jouer, la force de poursuivre cette oeuvre.