Histoire d’Alméra
L’Histoire connue d’Alméra est divisée de façon sommaire en deux parties, l’une précédant l’événement nommé Uyadan, avant lequel l’histoire moderne date les événements à rebours, l’autre faisant suite à Uyadan constituant l’an zéro de la datation moderne.
Avant Uyadan
L’Histoire avant la dynastie Gaten et l’antique Darkil est nébuleuse et lacunaire. On ne dispose d’aucune trace écrite et la majorité des vestiges des anciennes civilisations se trouvant dans les territoires annexé par l’Empire des Morts, ils sont désormais considéré comme inaccessibles et perdus. Les hypothèses et les interprétations sur la pré-histoire sont donc aussi variées que nombreuses. L’on sait pour certain que l’Empire d’Asten s’est efforcé d’effacer les traces de cette histoire pour faire croire à son hégémonie pluri-millénaire, mais les Elfins comme les Dudins n’étaient pas dupes. Les trois races dominantes d’Alméra partagent un passé commun rempli de légendes et de conflits mythologiques que nul ne peut étayer car les Elfins n’écrivent quasiment rien et les Dudins ont perdu les ouvrages les plus anciens de leur histoire dans leurs propres guerres.
L’Histoire pré-impériale
Aussi loin que remontent les traditions et les écrits, l’avant Asten n’est pas toujours considéré comme une époque d’obscurantisme et de désordre. Les cultures telles qu’elles existent aujourd’hui ayant survécu à son avènement, l’Empire d’Asten marqua assurément une très longue période de stabilité sur l’ensemble du continent tout en conservant, pour certain, une très mauvaise réputation, tant par le fait que l’Empire s’était construit à la force des armes que par sa chute auto-provoquée particulièrement destructrice. Il n’existe toutefois pas d’histoire unifiée de l’avant-Asten, chaque culture conservant quelques bribes de ce qu’elles étaient en ce temps sans pour autant le tenir pour acquis.
L’on reconnaît cependant qu’un ancien et puissant royaume dirigé par la dynastie Gaten avait cédé le pouvoir à une nouvelle famille régnante, les Asten, et que ce changement avait marqué le début de l’expansion de l’Empire.
L’Empire d’Asten
L’Empire d’Asten, depuis sa fondation jusqu’aux prémisses de sa chute, représente un peu plus de cinq siècles et demi d’histoire assez peu mouvementée. C’est peu pour les immortels Elfins qui vivaient en marge de cet Empire avec lequel les relations étaient relativement bonnes. C’est également peu pour les Dudins à la longévité exceptionnelle par rapport aux Humains.
L’Empire s’était acharné à effacer l’histoire qui l’avait précédé sans parvenir vraiment à ses fins. La diversité des cultures établies en son sein survécut à sa domination. D’autres naquirent de son évolution et des conflits internes. L’Empire d’Asten vit le début de son déclin dans sa propre expansion. Ses ressources ne suffirent plus à alimenter une population sans cesse croissante et le mécontentement divisa sa politique. Des radicaux prirent alors le pouvoir et engagèrent l’Empire vers l’une des deux solutions proposées : la guerre d’expansion avec ses voisins.
La guerre d’en dessous
Cette période de conflit, assez courte à l’échelle de la vie de l’Empire, confronta les Humains et les Dudins sur le territoires de ces derniers. L’Empire annexa et colonisa de nombreux territoires souterrains jusqu’alors occupés par les Dudins, ce qui entraîna un conflit dans lequel les Humains furent loin d’être à leur avantage.
Les colonies frontalières furent littéralement abandonnées à leur sort quand le Royaume Dudin reprit du poil de la bête. Pour survivre, elles firent sécession avec l’Empire et acceptèrent une alliance douloureuse avec ceux qu’ils avaient chassés. Asten se retourna contre ses colonies et les détruisit, s’attaquant ensuite aux terres intérieures des Dudins, bien mieux défendues. Non seulement Asten s’enlisa dans cette guerre mais déclencha dans le même temps la colère des Elfins alors alliés aux Dudins.
La débâcle d’Asten
La guerre se poursuivit, mais les forces d’Asten se replièrent sur elles-même pour faire face à tous les fronts. En quelques années, Asten perdit territoires sur territoires, de nombreux civils furent abandonnés aux mains des Elfins et des Dudins qui se contentèrent de les laisser derrière eux avec interdiction de former des structures militaires. Les populations civiles trahies par le pouvoir central ne firent aucune difficultés. Ce conflit se termina devant la capitale d’Asten, Astendar, où le monarque fou contraignit ses mages à exécuter un rituel extrêmement dangereux qui eut pour effet de détruire la cité et tous ses habitants. L’explosion fut contenue en partie par un dôme magique établi in extremis par les Elfins. Toutefois, le dôme ne tint pas et une grande partie des armées dudines et elfines massées autour d’Astendar périrent également dans la déflagration.
La venue d’Aod
Le cataclysme attira l’attention d’une puissance venue de l’au-delà représentée par des êtres surpuissants qui s’appelaient « Disciples d’Aod« . Au nom du dieu qu’ils servaient ils exigèrent des explications et obligèrent les Humains survivants, principaux responsables de ce désastre, à se soumettre aux lois d’Aod. Ceux qui résistèrent furent anéantis sans pitié. Ils édictèrent des règles pour qu’aucun Humain ne soit plus autorisé à utiliser la magie des arcanes, responsable de la catastrophe, sous peine de terribles représailles.
Les disciples d’Aod que l’on soupçonne d’être 11 individus distincts, influencèrent l’avenir des peuples d’Alméra par leurs actions. On ne sait dans quelles circonstances cela est arrivé, mais ils auraient prophétisés différents signes de l’apparition prochaine d’êtres supérieurs qui aideraient les peuples à se reconstruire dans la foi d’Aod. Il firent entendre que 11 humaines avaient été fertilisés par leur semence puis quittèrent le monde en proie à un chaos social indescriptible.
La reconstruction
Les Aodis, nés de femelles humaines et des Disciples d’Aod, utilisent leur ascendance pour rassembler les peuples d’Alméra à l’exception des Dudins et Elfins. Chaque Aodis semblait avoir des contacts privilégiés avec une ou deux cultures en particuliers ce qui leur permit de fédérer leurs opinions et de les canaliser vers la région ouest d’Alméra, Astareth, pour y fonder une nouvelle société. Désorganisées pour la plupart, les différentes peuplades acceptent de suivre les directives des Aodis et d’entrer dans leur fédération.
Le « Royaume » (terme fortement galvaudé attendu que ce n’est pas une royauté) d’Aodissia fut fondé. Il s’agit d’une oligarchie fédérale constituée de 11 territoires dominés par 11 cité-état sous l’égide d’une douzième. La culture aodissienne se forma alors à partir des différentes culture post-impériale, un mélange incroyablement complexe de la plus répandue astendarienne jusqu’aux plus indépendantes et primitives assanienne.
Uyadan
Si l’on en croit les Aodis, Uyadan est un événement fugace. Du jour au lendemain, l’ensemble des êtres vivants d’Alméra oublièrent tout de leur vie. L’on passe généralement sous silence la reconstruction des foyers après un tel traumatisme psychologique pour évoquer les difficultés du Royaume d’Aodissia à s’en remettre. Les Aodis, apparemment épargnés par le phénomène, jouèrent un rôle essentiel dans la reconstruction.
Après Uyadan
Pour certains, Uyadan est un phénomène artificiel provoqué par les Aodis afin de réécrire l’Histoire et d’asseoir leur pouvoir sur le monde. Pour d’autres, il s’agit très exactement de ce qu’ils ont dit. D’autres opinions naviguent entre ces différentes versions admettant volontiers que les Aodis aient pu profiter de l’amnésie collective pour passer sous silence des exactions qui les auraient rendu impopulaire auparavant. Le fait est que leurs actions ont été décisives pour réorganiser la société.
La sauvegarde de la connaissance
Avant Uyadan, les Aodis avaient confié aux Bordurins la charge de rassembler toutes les connaissances possibles. Erudits éclairés et sages, les Bordurins ont fait un travail admirable en concevant la ville bibliothèque d’Urakis. Ce fut le point de départ de la reconstruction intellectuelle d’Aodissia après Uyadan. Les Aodis eurent fort à faire pour rebâtir les structures socio-politico-religieuses mises en place avant l’amnésie, mais une fois ceci fait, ils exploitèrent le système pour mettre sur pied un véritable programme de ré information et d’enseignement large.
La Guilde du Savoir, l’une des entités institutionnelle du Royaume d’Aodissia, dont le siège se trouvait alors à Urakis, fut renforcée et sollicitée pour distribuer des leçons et des cours d’histoire à tous. Même les cultures les plus reculées eurent droit à ce soutien conservant en cela leur indépendance et même parfois leur isolement culturel.
La Levée des Morts
Environ 30 ans après Uyadan, alors qu’une nouvelle génération de jeune gens ayant échappé aux affres de l’amnésie globale commençait à peine à prendre ses marques, les morts se relevèrent. De la même manière qu’Uyadan, le phénomène constaté fut global et le chaos qui s’en suivit fut généralisé. Tout organisme autrefois vivant fut touché, faune et flore inclus. L’événement eut des conséquences épidémiques sur les zones urbaines et communautaires où les morts engendrèrent des morts qui engendrèrent d’autres morts, tout cadavre se relevant systématiquement. Plusieurs communautés furent ainsi décimées par surprise en l’espace de quelques jours.
Ceux disposant de la capacité d’user de magie divine s’unirent sous la férule des Aodis pour lutter contre les Morts, leurs pouvoirs permettant de les détruire ou d’empêcher les cadavres de se relever. Les forces armées levées à la va-vite pour repousser les Morts furent remplacées progressivement par un corps de chevalerie composé uniquement de dépositaires de la magie divine, au départ uniquement s’ils étaient fidèles d’Aod, puis s’ouvrant progressivement à toute obédience. Au bout de plusieurs années, les Morts furent ainsi détruits ou chassés au-delà d’une passe montagneuse séparant le Royaume d’Aodissia des anciennes terres impériale. Un mur fut ensuite dressé en travers de la passe pour empêcher les Morts de revenir.
Par la suite, la société fortement traumatisée par cette guerre insolite se réorganisa pour tenir compte de ce problème persistant. Les Chevaliers du Destin remplacèrent les anciens militaires et devinrent la première force armée et policière d’Aodissia et la démographie devint un souci du quotidien pour prévenir l’apparition des Morts aussi bien suite à un décès naturel qu’accidentel.
Chez les Elfins, leur philosophie fut plus problématique que leur confrontation aux Morts dans le sens où ils acceptèrent le phénomène de la Levée des Morts comme une continuité naturelle du monde. Dans leur volonté constante d’équilibre, ils défendirent donc autant le vivant que le mort, s’efforçant d’ajuster leur mode de vie à cette nouvelle donne.
Chez les Dudins, la Levée des Morts eut des conséquences désastreuses sur leur culture. Leur culte des ancêtres fut mis à mal par la « résurrection » de ceux-ci dans leurs tombeaux millénaires. La lutte fut rendu difficile par l’incapacité culturelle des Dudins à détruire les dépouilles de leurs ancêtres. Les Aodis leur envoyèrent de l’aide et les convainquirent petit à petit d’intégrer de subtiles modifications dans leurs croyances pour leurs permettre de passer outre cette barrière psychologique.
Aujourd’hui
Environ 8 décennies après la Levée des Morts, les sociétés d’Alméra ont été profondément modifiées par ces phénomènes. La Levée des Morts a eu, sur les Humains, des conséquences sociales notables, particulièrement en ce qui concerne leur rapport à la vie et à la mort. La criminalité a baissé d’elle-même étant donnée les conséquences d’un décès et, la gestion des Aodis ayant stabilisé l’économie et la répartition des richesses en Aodissia, le vol est devenu moins fréquent. Aodissia se débat toutefois avec deux problèmes d’importance, l’un, extérieur, concerne l’inquiétante et mystérieuse activité de l’Empire des Morts, une menace telle que si elle se lance dans une campagne de conquêtes, nul ne sait vraiment de quelle façon l’on pourra y résister. L’autre, interne, est la naissance de groupuscules secrets qui mettent en doute la légitimité des Aodis à régner sur les Humains pour différentes raisons et qui, dans l’ombre, oeuvre à leur destitution.
Les Dudins ont amorcé un changement culturel important pour faire face à leur propres superstition. Séparant le respect de l’identité de leurs ancêtres des corps momifiés qui les ont agressés, ils ont appris à combattre les Morts avec leurs croyances. Celles-ci, affaiblies depuis Uyadan, sont revenues au plus fort, unissant leur société comme jamais auparavant. Ce faisant, ils sont à nouveaux confrontés à de sombres présages jusque là oublié dans les limbes du passé. Des cultes secrets et interdits des dieux bannis de leur panthéon se sont reformés. Laissant ainsi se reproduire dans leurs croyances le reflet des événements qui se produisent dans le monde, le retour de ces dieux bannis prophétise de futures catastrophes. Les dirigeants dudins peinent à faire taire ces voix à l’heure où une race totalement inconnue remontent des profondeurs de la terre pour s’attaquer à leurs territoires.
Les Elfins, très conservateur du fait de leur relative immortalité, sont entrés depuis plusieurs années dans une politique d’exception hélas durable pour faire en sorte que leur territoire vive en harmonie aussi bien avec la vie qu’avec la mort. Usant plus librement de certains pouvoirs honnis chez les autres races, ils ont inconsciemment laissé progressé un mouvement philosophique opposé auquel de plus en plus d’Elfins adhèrent : un mouvement si opposé à leur nature qu’il est aussi sévèrement réprimé que sanctionné. Politiquement gangrené, le Royaume Elfin ne se doute pas que la prolifération tant de la vie que de la mort sur leur territoire est le théâtre de nombreuses mutations étranges auxquels leurs questionnements risquent de laisser les coudées franches bien avant qu’ils soient en mesure de réagir.
Vivre l’après
Comme évoqué dans le précédent article, Alméra est un monde qui évolue selon son propre arc narratif. L’histoire ci-dessus (très succincte), mets en place les pièces de ce futur puzzle. En l’état, les difficultés dont souffrent les sociétés alméraines ne paraissent pas alarmantes, mais leurs causes profondes et la menace quasi-permanente de l’Empire des Morts seront les principaux axes de ces développement à grandes échelles. A ce stade de l’évolution d’Alméra, il est aisé de positionner un personnage joueur. Les territoires dont j’évoquerai la géographie dans un prochain article et la trame narrative de chaque peuplade offre suffisamment de diversités et de centres d’intérêts pour vivre des aventures dans pratiquement tous les registres du jeu de rôle médiéval-fantastique.