Contextualiser SMS (2/4)
Pour continuer sur la lancée de la contextualisation de SMS, j’aborde ci-dessous une réflexion sur les univers de Fantasy. Je ne vous le cache pas, ce sont mes univers de prédilection et mes premières réflexions sur SMS ont porté sur des contraintes liées à ce genre d’univers.
Les univers de fantasy
Un univers de fantasy se démarque du nôtre par la forte composante imaginaire qui en édicte les règles. Cet univers peut, pour une grande partie, fonctionner comme le nôtre, mais aussi largement s’en éloigner par des aspects aussi étranger et ésotérique que la magie, le mysticisme, la représentation réelle de divinités ou d’êtres surnaturels et/ou surpuissants, les monstres, etc.. Les univers de fantasy couvrent un panel quasi-infini de possibilités puisqu’ils ne sont limités que par l’imagination. Toutefois, tout imaginé qu’il soit, un monde fantastique n’est pas dénué de limites et de lois. Celui qui décrit ce monde les édictera et, parfois, les règles d’un jeu se déroulant dans ce monde s’y adapteront (ou en seront tirées).
Au-delà de ce constat, un monde fantastique est un terreau fertile pour l’invention et la création de concepts et de notions nouvelles qui échappent au sens commun et aux évidences. Qu’il s’agisse d’organisations secrètes, de pouvoirs étranges, de connaissances spécifiques au contexte, chacune d’elle peut donner lieu à la naissance de Modules prédéfinis qui en illustrent la maîtrise. S’ils peuvent être figé ainsi c’est parce que le cadre nécessaire à la pratique, l’usage ou le savoir est rigoureusement identique pour tous à quelques détails près.
C’est ainsi qu’il sera plus facile d’englober la maîtrise des pouvoir paranormaux dans un jeu de Modules prédéfinis qui en dimensionnent les règles, surtout pour calibrer les capacités qui en découle et conserver, peu ou prou, un semblant d’égalité de moyens entre les personnages.
La magie
J’ai déjà évoqué l’idée que la fantasy n’a de sens que si, sous une forme ou sous une autre, la magie existe. SMS permet de la mettre en oeuvre. Jusque là, deux « systèmes de magie » ont été contextualisés dans la mécanique de SMS. Ces deux systèmes se ressemblent mais ne sont pas basés sur des règles strictement identiques. Je prendrais ci-dessous pour exemple celui qui fait figure de référence à toute magie dans l’Omnivers de Loreval.
Pour rester simple et ne pas trop entrer dans les détails, la magie à l’oeuvre dans l’Omnivers de Loreval est assez libre d’interprétation. Il existe trois grands mouvements de magie liés chacun à une « source » de pouvoir universelle. Ces sources, en fonction des mondes traversés sont de présence et d’intensité variables, influençant de fait le développement des cultures qui en ont connaissance. Ces sources sont :
- La puissance divine : La puissance divine est trompeuse par son nom car elle ne se réfère pas nécessairement à une divinité. Mais grossièrement, elle implique une entité surpuissante avec laquelle un individu passe un contrat (religieux quand il s’agit d’un dieu) dans lequel les deux s’aident mutuellement. L’entité en exécutant les désirs de la personne qui, en retour, mène des actions moralement dirigée pour satisfaire cette entité. La puissance divine est à la source de pouvoirs qui transcendent la nature et le réel sans les bouleverser.
- La puissance spirituelle : cette puissance repose sur la découverte et la compréhension d’un lien existant entre le monde physique et un autre, dit « spirituel », dans lequel évolue des êtres désincarnés à l’existence et aux motivations difficiles à cerner. Toujours est-il que par ce savoir, certaines personnes influencent les esprits qui, en retour, influencent le monde physique. La puissance spirituelle est à la source de pouvoirs qui s’inscrivent dans la structure et les lois naturelles de l’Omnivers.
- La puissance arcanique : cette puissance est intrusive et contre-nature par essence. Elle découle de la découverte de failles et de forces incontrôlées qui s’insinuent dans le substrat de la réalité et qui permettent d’en contourner les lois naturelles. Développée comme des sciences les formes de magie qui s’appuient sur cette puissance défient et modèlent le réel sans véritablement se soucier des conséquences.
Au-delà de l’aspect background proposé, l’usage de la magie repose sur des règles connexes non définie dans la mécanique de base de SMS. La méthode employée ici consiste à :
- Poser comme postulat que tout effet magique désiré est positionné dans une échelle constituée de 5 niveaux de puissance. Le plus petit échelon numéroté 1 contient les effets les moins puissants, le plus grand, 5, contient les effets les plus puissants.
- Un effet est associé à une forme de magie. Celle utilisée requiert d’être maîtrisée. Chaque forme de magie est représentée par un Module prédéfini qui sert de base de connaissance (Magie divine, Magie spirituelle, Magie arcanique).
- Certaines manipulations magiques ont été placées sous un sceau de connaissances plus avancées. Ces connaissances sont également représentées par des Modules prédéfinis dont le développement par le personnage sont des conditions indispensables à la maîtrise de ces effets (Espace-Temps, Métamorphose, Vision de l’âme).
- Bien entendu, ces Modules prédéfinis et prérequis pour l’usage de certains pouvoirs sont impliqués dans la résolution des actions basées sur ces pouvoirs.
- L’usage de la magie est formalisé par la notion de « sort » dont la définition est libre. Ses paramètres de base de Portée, Durée et Zone d’effet sont soi-même ou le toucher, instantanée et une seule cible respectivement. Augmenter ces paramètres inflige un malus sur le Score d’action. Il s’agit en fait de Modules prédéfinis négatifs qui sont impliqués par l’action de lancement du sort (Augmenter la portée, Augmenter la durée, Augmenter la zone d’effet).
- Certains effets mesurables ont une échelle calquée sur le système de jeu. Par exemple pour blesser avec un sort, la puissance du sort fixe la gravité des blessures, donc la difficulté du sort.
- La puissance d’un sort aux effets non mesurables est évaluée en fonction du domaine de pouvoir, de l’effet souhaité, d’une comparaison à un catalogue d’effets prédéfinis et à l’aide de l’expérience du MJ.
Ces règles posent les bases SMS de l’usage de la magie dans l’Omnivers de Loreval. D’autres règles se rattachent à celles-ci et sont d’ordre plus narratif et moins mécanique : chaque forme de magie a son histoire et sa culture dans chaque civilisation de l’Omnivers. L’usage qu’on en fait répond donc avant tout à des habitudes et des traditions purement inscrites dans le background. Chaque monde voit donc sa magie définie dans ce cadre, et ses « limites » fixées par la culture qui l’a forgé. Le principe de magie « libre » évoqué plus haut, d’un point de vue mécanique du système, permet de sortir du cadre imposé par l’histoire. De savoir ce que deviendront ces personnages atypiques dans leur culture appartient au jeu.
Quelles alternatives ?
Ci-dessus n’est évoquée qu’un exemple de contexte. Il se trouve que la magie dans l’Omnivers de Loreval est relativement répandue, puissante et a cette tendance à fortement marquer de son empreinte les différentes cultures. Si d’aventure, certains de mes mondes en sont moins dotés, ce n’est que par effet d’ignorance ou le fruit d’une volonté divine ou historique.
Rien n’empêche de revoir sa copie et de concevoir des règles plus restrictives sur la magie. On peut faire en sorte que la magie ne se manifeste pas sous la forme de sorts mais de pouvoirs ou de capacités surnaturelles ciblées ou qu’elle soit plus rare, voire les deux à la fois. En fait, elle peut prendre toutes les formes possibles et imaginables et il suffira d’y adapter SMS, souvent par le biais de Modules prédéfinis, même si ce n’est pas essentiel.
La magie est un peu la question fondamentale de la fantasy. Le prochain article traitera plutôt de la science-fiction et de la contextualisation de celle-ci avec SMS. Si toutefois vous désirez plus d’exemples ou de détails sur la magie de l’Omnivers de Loreval, inscrivez le dans les commentaires et je compléterai avec joie ce sujet pour vous.