SMS fondations : rien ne vaut l’exemple (3/3)

Pour en finir avec mon exemple de création de personnage dans SMS initié et , voici la suite de la naissance d’Alfred Barrow.

Petit rappel de notation des modules du personnage :
Nom de module (portée) : rang

Le personnage d’Alfred Barrow est ainsi défini :

  • Londonien (4) : 1
  • Éducation punk underground (4) : 1
  • Scolarité incomplète et sans étude supérieure (-4) : -2
  • Élevé à Camden Town (3) : 1
  • Petits boulots à Camden Town (2) : 1
  • Autodidacte (5) : 2
  • Créateur de site web marchand (3) : 1
  • Vendeur de T-Shirt imprimés à la demande (2) : 1
  • PDG d’une multinationale (4) : 2
  • Déplacements à l’étranger (5) : 1
  • Connaissance du marché du vêtement personnalisable (3) : 1

Soit 36 points d’expérience dépensés sur 40, il en reste 4.

La question que les joueurs autour de la table se posent quand l’on regarde les modules d’un personnage est « que sait-il faire ? ». La particularité de SMS est de ne pas répondre directement à cette question, mais plutôt, de savoir comment il va s’en sortir s’il est confronté à une situation donnée. Ce qui est d’une importance capitale, donc, est de savoir très précisément à quoi le personnage est confronté, ce qui nous permet de savoir à quels modules s’adresse l’action que l’on veut résoudre.

Dans le premier article de cette série, l’on avait posé la situation suivante : Alfred Barrow veut acquérir une boutique punk à Camden. L’on avait convenu de dire que les modules qui lui permettait de réaliser au mieux cette opération étaient :

  • Londonien : car Camden Town est un quartier de Londres et Alfred est de la même origine que son interlocuteur, ça aide
  • Éducation punk underground : car ses interlocuteurs sont de ce milieu
  • Élevé à Camden Town : car c’est là qu’il a grandi
  • Petits boulots à Camden Town : car il connaît le métier de ces gens
  • PDG d’une multinationale : car c’est à présent son métier de faire de genre d’affaire
  • Autodidacte : car dans ce domaine particulier des affaires, notre homme s’est fait tout seul.

A cela j’ajoute que les lacunes qui figurent dans son éducation scolaire et estudiantine ne devraient pas le gêner pour mener cette affaire attendu qu’il s’adresse ici à des interlocuteurs du même milieu et ayant les mêmes difficultés que lui à la base. C’est un postulat posé par le meneur de jeu qui a de l’importance dans le contexte proposé pour savoir, notamment, si les modules choisis ou délaissés sont effectivement justifiés.

A partir de cette sélection, l’on va additionner les rangs des modules impliqués dans l’action, soit : 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2 = 8. 8 va être son score d’action. Cette notion sera utilisée de façon répétitive à chaque fois que l’on se demandera si un personnage peut ou non réussir ce qu’il entreprend. Mais attention ! 8 est le score d’action pour résoudre uniquement cette action. On en déduit que plus le nombre de modules impliqués dans une action est important et plus les rangs de ces modules sont élevés, plus le score d’action sera grand. Le score d’action va donc être représentatif de la capacité du personnage à résoudre le problème donné.

Dans le premier article, on avait également élaboré une réponse pour le cas où Alfred voudrait acquérir une boutique punk à Westminster. Ce n’est pas la même :

  • Londonien : car Westminster est un quartier de Londres et Alfred est de la même origine que son interlocuteur, ça aide
  • Éducation punk underground : car ses interlocuteurs sont de ce milieu
  • PDG d’une multinationale : car c’est à présent son métier de faire de genre d’affaire
  • Autodidacte : car dans ce domaine particulier des affaires, notre homme s’est fait tout seul.
  • Scolarité incomplète et sans étude supérieure : car il est estimé qu’à Westminster, le degré d’éducation va jouer un rôle plus fondamental dans la relation de business.

En additionnant les rangs (attention, le module Scolarité incomplète et sans étude supérieure est négatif), cela donne : 1 + 1 + 2 + 2 – 2 = 4. Il est clair qu’Alfred est moins à l’aise pour trouver et négocier l’achat d’un commerce à Westminster qu’à Camden. Deux fois moins doué pour être exact. Cela est d’ailleurs très cohérent avec le personnage et la situation. Du reste, ça ne signifie pas du tout qu’il n’arrivera pas à ses fins dans un cas comme dans l’autre.

Pour situer grossièrement ces scores d’actions dans une échelle de difficulté absolue, il convient pour l’instant de retenir, pour chacun des montants suivants :

  • 0 : action évidente
  • 2 : action facile
  • 4 : action moyenne
  • 6 : action difficile
  • 8 : action très difficile
  • 10 : action particulièrement difficile
  • 12 : action quasi-impossible

On remarquera très vite l’importance de connaître aussi bien le contexte que le personnage pour savoir comment impliquer au mieux l’expérience du personnage dans ses actions. On notera aussi que dans cette action, on n’évalue ni le temps qu’elle prend, ni les moyens qu’elle requiert. A l’instar d’autres jeux, SMS permet de résoudre les situations de façon macroscopique, donc, à se focalisant sur un résultat qui peut être obtenu en plusieurs jours, aussi bien que microscopique, donc savoir si le personnage va gagner une partie d’échec ou un match de boxe, voire simplement porter un coup. Quant aux moyens qu’elle requiert, là encore, tout dépend du background et du contexte. Alfred Barrow est, dans notre exemple, un homme d’affaire aisé. Il a parfaitement les moyens d’acquérir une petite boutique. De fait, ce critère ne pose en soi aucune difficulté. Les moyens comme le contexte sont posés par l’histoire et la narration. Ils influenceront la difficultés à réussir l’action tentée (ce dont on n’a pas encore parlé). De leur côté, les modules symbolisent de façon indirecte les expériences, compétences, talents et qualités propres que le personnage peut employer pour résoudre la situation.

SMS pose ainsi les bases d’un système qui peut résoudre toutes les situations. Au cas où l’on s’interrogerait sur la capacité d’Alfred à faire face à une agression dans les rues de Camden, l’on pourrait évaluer que ses chances de s’en sortir dépendront des modules suivants :

  • Éducation punk underground (4) : 1 (du fait que ce milieu l’a sûrement déjà confronté à la violence et aux bagarres de rues)
  • Élevé à Camden Town (3) : 1 (du fait qu’il connaît le quartier comme sa poche)
  • Déplacements à l’étranger (5) : 1 (du fait qu’il sait faire face à des situations parfois aussi tendus et inattendues au contact d’autres cultures)

Tant que l’on peut justifier, dans le contexte et vis-à-vis du background du personnage de l’implication de tel ou tel module, on peut le prendre en considération dans une action. Cela étant, il est possible qu’une situation confronte un jour Alfred à son inexpérience la plus totale, auquel cas, aucun module ne conviendra. Le système défend alors l’idée qu’en pareil cas, il existe toujours un score d’action minimum de 1.

Le démontage / remontage de la vie et l’oeuvre d’Alfred Barrow se clôt ici pour le moment. Cette série d’article n’avait pour vocation que de montrer comment l’on crée un personnage dans SMS et pourquoi c’est très différent de la plupart des jeux de rôle. Ce mécanisme de combinaison de modules est le cœur de SMS. On peut bien sûr le pratiquer à l’envers et se dire que, pour que le personnage soit bon dans telle ou telle action, il faut combiner le plus de modules possible s’y référant. Il faut songer au revers de la médaille, à savoir qu’arriver à être très bon quelque part divisera davantage ses capacités dans d’autres domaines. Autrement dit, ce système ne favorise pas vraiment le minimaxage, même s’il ne l’empêche pas.

Je proposerai ultérieurement de nouveaux articles pour étayer un peu plus le sujet. J’ai décris ici un contexte contemporain pour bâtir mon exemple sur une connaissance commune. Le système s’adapte en réalité à tout type de contexte et de background, mais lie de manière irrémédiable le personnage à son contexte de naissance et de vie, ce qui impose donc de savoir de quoi on parle pour comprendre la portée et la signification de certains modules. Cependant, il sera sans doute intéressant d’aborder des sujets inévitable comme le combat dans les univers contemporains, futuristes, antiques ou de fantasy, ou encore la magie ou la technologie. Je vous donne rendez-vous plus tard pour tout ça.

2 réflexions sur “SMS fondations : rien ne vaut l’exemple (3/3)

  • 16/03/2016 à 6:53
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    sans aller jusqu’au combat, j’ai déjà du mal à voir comment fonctionne l’opposition ni comment fonctionne la résolution tout court (mais j’ai ptet lu un peu vite), ok on a un score d’action et ensuite on fait juste une comparaison avec la difficulté?

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    • 16/03/2016 à 7:27
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      La réponse à cette question viendra. Le système de résolution requiert quelques explications complémentaires que je suis en train de rédiger sous forme d’articles pour ce blog. Cela va toutefois nécessiter un peu de temps car je suis en vacances bientôt pour 2 semaines 😊

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