Diluons la compétence
Le système SMS propose une approche rigoureusement différente des systèmes habituels. En cela, LSS, son ancêtre, avait déjà mis le pied à l’étrier supprimant totalement l’idée qu’une compétence soit représentée directement sur la feuille de personnage. Par une combinaison d’Attribut (qualité physique et mentale intrinsèque) et d’Aptitude (expérience acquise dans un registre d’action donné), le système pouvait se représenter toutes les compétences d’un individu sans les afficher nommément. Cela était en outre enrichi par une notion qui n’a jamais vraiment trouvé son public, l’expérience informelle, à savoir, des connaissances et des expériences uniquement acquise par le background et procurant de fait des avantages dans la réalisation d’une action donnée.
L’idée maîtresse de LSS dans ce domaine a fait du chemin, un chemin cahoteux. Toute action soumise à la simulation du système devait impérativement se retrouver dans 2 cases, à savoir, un Attribut et une Aptitude. Cela constituait un cadre rigide, certes facile à comprendre et peu encombrant (juste 12 catégories en tout, offrant 36 combinaisons possibles), cependant limité par les interprétations et encore plus limité par sa lecture. Trouver l’Attribut et l’Aptitude les plus adaptés à la situation pouvait s’avérer ardu. Par ailleurs, une chose se perdait totalement dans ce descriptif chiffré : l’origine des talents et expériences du personnage, son background.
L’on me dira que la plupart des systèmes de jeu de rôle, qu’ils aient ou non un mécanisme de compétences chiffrés, ne permettent pas forcément (je n’ai pas dit « pas du tout ») de raccrocher le background du personnage à ses talents. C’est précisément le point où je veux en venir et ce qui a, non sans avoir été inspiré par deux autres systèmes d’amis créateurs (KinEtic et Contexte, les auteurs se reconnaîtront, merci à eux), mené à la conception première de SMS.
Dans cette approche, la compétence, que je traduis ici par la capacité à réaliser une action donnée, est le résultat de la combinaison des expériences du personnage et, plutôt que de noter la compétence, par laquelle nous perdons l’origine de cette expérience, nous ne notons que les expériences qui constituent l’histoire du personnage. Les qualités intrinsèques de chaque personnage, leurs points forts, leurs points faibles, tout est noté et représenté de la même manière : ainsi le « module » est né !
Un module dans SMS est calibré par une « portée » et possède un « score » ou un « rang« . Comme il décrit une expérience de vie, une qualité ou une particularité, il peut tout aussi bien représenter une compétence propre qu’une partie de son histoire, les deux étant inextricablement liés. Ce qui importe avant tout est de cerner ce que représente un module, ce que seule la description peut faire. Le système requiert que le joueur mettent sous forme de modules les traits et les expériences les plus marquantes du personnage. Par la suite, déterminer si le personnage peut accomplir une action donnée se fait en combinant les modules représentatifs de ce genre d’action.
Je rentrerai plus en détail dans cette mécanique ultérieurement. Ce qui convient de retenir est qu’un personnage défini dans SMS est un assemblage de faits et non un résultat. Il en découle une interprétation différente du jeu, de la narration et de la simulation. Il est d’autant plus important de savoir exactement de quoi il en retourne.