RPGaDAY #04-06

Chaque jour, ce mois d’août, le rôliste que je suis se pose la question du jour du RPGaDAY2018 en partenariat avec Aux Portes de l’Imaginaire.

Non, je ne posterai pas chaque jour, mais tous les trois jours.

Voici mes pensées de ces 3 derniers jours :

4 – PNJ le plus mémorable ?

Pour répondre à cette question, j’ai l’impression de tirer quelque chose de souvenirs auxquels je n’ai pas touché depuis plus de 30 ans. Mais lorsque je me suis demandé, quel PNJ a pu être le plus mémorable à mes tables, le premier qui m’est venu à l’esprit semble être revenu d’outre-tombe, ce qui n’est pas sans rappeler sa nature. Dans mon premier univers développé pour AD&D (première édition), j’avais intégré un étrange concept : celui des Jarres d’Immortalité. Au centre de mon plan extérieur de la neutralité, il n’y avait point de Sigil, mais une immense plaine où reposaient un nombre incommensurable de jarres. Chacune d’elles avait la possibilité d’être reliée à une âme, qu’il s’agisse de celle d’un mortel comme celle d’un dieu. Cela rendait le bénéficiaire de ce lien immortel avec un effet secondaire notable : si l’on fermait la jarre on enfermait l’immortel à l’intérieur. C’est ainsi que mon PNJ, Kor, une sorte de demi-dieu nain, avait été enfermé des siècles plus tôt. Libéré de sa Jarre à l’occasion d’une campagne, Kor et sa hache à double tranchants sont revenus sur leur monde d’origine pour participer aux efforts de guerre contre un dangereux ennemi. Ce n’est pas tant par sa nature qu’il m’a marqué, mais par son caractère. Bien plus intelligent que ce qu’on prête généralement à un nain, le bon vivant jovial qu’est Kor ne semblait vivre que par les joies de la bataille et du sang. J’ai toujours eu plaisir à l’interpréter. Il avait toujours le sourire, une soif inextinguible de bière, un verbe évolué trahissant sa finesse d’esprit et ne faisait aucune manière ni n’avait aucune inhibition. Je me souviens avoir interprété, des années plus tard, un personnage qui lui ressemblait par bien des aspects un nain dénommé Prikat dans un MMORPG. De caractère jovial, c’était une sorte de Sherlock Holmes, capable d’une grande finesse d’esprit, et un poète hors pairs. Il était un peu moins extraverti que Kor toutefois, bien plus fréquentable socialement.

5 – PNJ récurrent favoris ?

Je ne vais pas parler d’un PNJ mais d’un genre de PNJ récurrent. En effet, je n’ai jamais vraiment été très marqué par les PNJ apparaissant dans les parties / campagnes auxquelles j’ai joué mais, de temps à autre, se dégage un élément qui me plaît et j’ai pu ainsi dresser le portrait du PNJ récurrent que j’aimerai voir figurer le plus souvent dans une campagne : le PNJ antagoniste qui essaie. S’il est parfois tentant de définir un ennemi par sa capacité à ourdir des complots machiavéliques et à sa constante incapacité à prévoir ses échecs (rendu nécessaires, comme dans une mauvaise série, pour faire perdurer le méchant de l’histoire sans faire perdre les gentils), je trouve ce portrait particulièrement malvenu et désastreux pour un univers qui tente de garder sa cohérence. Contrairement au grand méchant qui échoue, l’antagoniste qui essaie est celui qui se construit dans le temps. Il apprend de ses erreurs et évolue en même temps que les PJ sans forcément paraître ridicule. C’est celui qui fait le plus sentir aux PJ leur importance car, quand ils l’affrontent, ils savent que la moindre erreur peut leur coûter cher. C’est un adversaire à leur taille, pas beaucoup plus intelligent qu’eux, qui s’efforce d’avoir des coups d’avance et qui commet des erreurs. Il est beaucoup plus crédible dans ce rôle que le grand méchant comploteur de l’ombre dont l’échec est d’autant plus retentissant qu’il ne le doit qu’à une bêtise absurde dans la circonstance.

Je n’ai compris l’importance d’un tel antagoniste que très récemment (une petite demi-douzaine d’année). L’une de mes meilleures incarnations en tant que PNJ dans une mini-campagne est Ivan Kokourov. Un malfrat avec des accointances dans le milieu qui pensait pouvoir enlever aisément un jeune noble écervelé et sa sotte compagne pour ramasser une grosse rançon et qui, mis en échec et même décrédibilisé auprès de ses employeurs, a finalement cherché vengeance et poursuivi sa proie à travers tout le pays pour la tuer. La campagne menée façon road movie n’a pas mis que Kokourov aux trousses des PJ, mais sa détermination l’a mené jusqu’à la dernière scène de la campagne où il a trouvé la mort dans un ultime affrontement. Une belle histoire.

6 – De quelle façon les joueurs peuvent-ils aider à rendre un monde plus vivant ?

Je pense que les joueurs (MJ inclus) ne peuvent parvenir à un tel résultat que s’ils sont impliqués dans leur jeu. Selon moi, rendre un monde plus vivant, c’est surtout le rendre plus crédible et la crédibilité arrive par la réflexion et le bon sens. Cela signifie que créer un élément du monde de jeu pour le MJ ou un PJ pour le joueur, requiert qu’on y réfléchisse un minimum. Répondre à certaines questions comme le qui, le quoi ou le quand ne prend tout son sens que si l’on se penche un peu sur le pourquoi et le comment.

La base d’une création crédible et vivante est le background. Je demande toujours à mes joueurs un minimum de création personnelle au travers de leur personnage (quand ils ne sont pas eux-mêmes demandeurs), ceci afin de concevoir une campagne construite à partir de leurs idées. Ce point de départ solide pose les fondations d’un monde qui existe déjà avant de commencer à jouer et qui prend vit dès que l’on se rassemble autour de la table. Dans un tel contexte, rien n’est gratuit, rien n’est vraiment laissé au hasard. Nous disposons tous à la table des « pourquoi » et des « comment », et l’histoire qui se crée alors est la continuité logique de tout le travail en amont.

Par la suite, la manière de participer à cette création permanente, à cet édifice imaginaire qu’est le récit des aventures des PJ et le monde dans lequel ils évoluent fonctionne d’autant mieux si on l’aborde de façon positive, en donnant au maximum l’aval à des propositions plutôt qu’à les rejeter. C’est plus facile dans un jeu à autorité partagée, mais ce n’est pas infaisable dans un système plus classique. Que l’on ait la main ensemble sur la narration où que les pouvoirs narratifs soient cloisonnés, il faut participer, apporter son détail, son anecdote, son objet ou son personnage à la personnalité fouillée et travaillée.


Consultez mes précédentes réponses du RPGaDAY2018 :

 

 

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