Les Manuscrits de la Mémoire Morte : Cultures étranges d’Alméra

Il est un exercice qui m’amuse beaucoup lorsque j’écris pour mon jeu de rôle (ou pour mes romans), c’est la création d’une civilisation exotique. Je les recherche suffisamment plausibles pour ne pas sombrer dans la bizarrerie gratuite, mais je les souhaite originales et novatrices pour dépayser les joueurs ou les lecteurs. Il n’existe pas de bonne méthode pour parvenir à ce genre de résultat. La seule contrainte que je me donne consiste à savoir répondre à certaines questions. Dans un article que j’ai publié Aux Portes de l’Imaginaire à propos des Cultures étranges et fantastiques, je décris nombre de sujets abordés lors de ce processus créatif. Je n’ai donc pas l’intention de revenir dessus. En revanche, je vais vous présenter le résultat de certains de ces travaux au travers de quelques exemples almérains. Commençons par l’un des mes préférées :

Les Oraorinii

Oraor est l’Aodis fondateur de la Cité-Etat d’Oraoris, une ville située sur la rive nord de l’estuaire du Gorgebleue, juste en face de la Mangrove de la Rôdemort. Ceux que l’on nomme aujourd’hui Oraorinii sont les habitants de cette région, tant de la ville d’Oraoris que du Marais de la Rôdemort, issue d’une culture mixte constituée d’Aodissiens et d’Issaliens. Par abus de langage l’on appelle aujourd’hui les Issaliens les Oraorinii, mais il n’en constitue qu’une portion.

Origine

Les Issaliens forment un peuple humain né avant Uyadan au plus fort de l’Empire d’Asten, issu d’un rassemblement de hors-la-lois ayant fui les autorités impériales pour se réfugier là où personne n’irait les chercher. C’est ainsi que, s’installant sur un ensemble d’îlots du marais surnommé Îles Sales (d’où le nom d’origine « ilesaliens » rapidement devenu « issaliens« ), les premiers occupants « civilisés » du Marais de la Rôdemort se sont associés pour survivre dans cet environnement hostile. Pirates, bandits, assassins, malfrats de tout acabit, tous les condamnés à mort de la civilisation astenite se sont donnés le mot pour rallier Rôdemort. Communauté grandissante de criminels de tout poil, Rôdemort continuait obstinément à être ignoré par les frileuses troupes impériales de la Province d’Astareth (actuelle Aodissia), tant et si bien que ceux qui n’obéissaient à aucune loi, se prêtant main forte et vivant ensemble en ce lieu putride, humide et malade, en vinrent à s’organiser et à établir un semblant de règles.

Pour domestiquer Rôdemort ils développèrent une flotte. Ils trouvèrent des chemins dans la mangrove et investirent le Gorgebleue et la Rouge Mer, perpétrant des actes de piraterie contre les villes et villages portuaires, quelques communautés fluviales et les flottes commerciales d’Astareth. Une fois leurs forfaits menés, ils se réfugiaient à Rôdemort devenu leur port d’attache. Les Seigneurs de la Fange étaient nés. Dénué de flotte militaire, les impériaux ne se risquèrent qu’à quelques vaines tentatives de les en déloger. Ils découvrirent à leurs dépens que les Issaliens contrôlaient très bien les lieux et employaient un nombre considérable d’esclaves totalement inféodés à leur cause : des morts-vivants. Jamais l’Empire, constamment investi dans des actions de pacification et d’expansion sur des territoires plus pérennes, ne fut en mesure d’écraser les Issaliens.

Si des générations d’Issaliens se succédèrent, leur population augmenta régulièrement sous l’affluence quasi-permanente de criminels de l’Empire fuyant les autorités. Si elle n’explosa pas, ce fut grâce aux lois extrêmement strictes établies sur le territoire par les Seigneurs de la Fange. Ceux-ci n’avaient que trois lois majeures applicables sans conditions et sans exceptions :

  1.  tout non-Issalien non désireux de le devenir ne peut entrer ou séjourner sur le territoire issalien sous peine de mort.
  2.  tout non-Issalien désireux de le devenir ne peut plus quitter la société issalienne sous peine de mort.
  3.  tout délit commis par un Issalien, quelle que soit sa gravité, est immédiatement puni de mort.

Même si la définition de délit a largement évolué au fil du temps, rendant la troisième loi quelques peu variable selon les individus, les Seigneurs de la Fange ont bâti une jurisprudence stricte et une codification exhaustive de tout ce qui constitue une atteinte à un autre Issalien ou à la communauté, rendant petit à petit la contrée plus sûre que n’importe quelle autre en Alméra (exception faite des Elfins) aussi paradoxale que cela paraisse compte-tenu de son origine. Du reste, les Issaliens, grands pratiquants de nécromagie, s’y entendait pour se servir des dépouilles des condamnés, ne manquant ainsi jamais de mains d’oeuvre.

La chute de l’Empire et la venue des Disciples d’Aod endigua le flot de criminels désireux de rejoindre ceux que l’on surnommait aussi les Bourbeux en raison de leur cadre de vie. Les Issaliens vécurent ainsi en autarcie ou presque, profitant de la faiblesse impériale pour piller allègrement Astareth et renforcer leurs ressources. Quand Oraor vint les trouver pour leur proposer de participer à la création d’une fédération sur le territoire de la province d’Astareth, ils refusèrent, craignant qu’on ne les contraigne à altérer leurs lois pour permettre le mariage avec d’autres cultures et que cela n’entraîne la disparition de la leur.

Si la fondation d’Oraoris commença sans la participation des Bourbeux, l’Aodis et le chef des Issaliens, le Grand Escogriffe, se mirent finalement d’accord pour créer une société mixte ou l’application des 2 premières lois issaliennes serait abolie au profit d’une application stricte de la 3ième pour toute personne vivant sur le territoire entre la rive nord du Gorgebleue et la Rôdemort. Prêtant ainsi leur concours à la construction d’Aodissia, les Seigneurs de la Fange devinrent plus des commerçants et des transporteurs que des pirates. Cela et l’usage légal de la nécromagie contribuèrent à faire d’Oraoris une des plus puissantes Cité-Etat du Royaume des Humains.

Organisation politique

Depuis les origines, les premiers Seigneurs de la Fange sont devenus des féodaux. Les Capitaines les plus puissants se sont ainsi forgés des alliances au travers de mariages et de pactes. Un Seigneur de la Fange dispose ainsi d’un territoire et d’une flotte constituées des navires de chacun de ses capitaines-vassaux, eux-même disposant de vassaux jusqu’aux capitaines les moins bien placés ne disposant que de leur navire. L’homme du peuple est un membre d’équipage (ce terme est culturellement inscrit chez les Issaliens qui préfèrent être désignés sous le vocable de « matelot » plutôt que « citoyen ») . Beaucoup d’Issaliens vivent à terre malgré leur statut de marin, les vaisseaux d’une flotte n’ayant pas la capacité à servir d’habitat pour toute la population. Les ports d’attache aménagés dans Rôdemort par chacun des Seigneurs de la Fange se sont petit à petit transformée en villes.

D’un nombre ayant été de 83 au plus fort de leur civilisation, les Issaliens comptent aujourd’hui 37 Seigneurs de la Fange. Ils se réunissent tous les 8 ans pour désigner l’un d’eux comme Grand Escogriffe. Le Grand Escogriffe est le titre accordé à un Seigneur de la Fange endossant le rôle de diriger les Issaliens pendant les 8 prochaines années. Il devient à la fois Grand Amiral de la flotte de Rôdemort et Maître Nécromage . Il est porteur d’un masque de cuir cachant son identité. Mené à huis-clos, le mode de désignation du Grand Escogriffe est un mystère tout autant que son nom parmi les Seigneurs de la Fange. Du reste, comme le Grand Escogriffe dispose d’un domaine et d’une flotte à lui, il constitue donc une sorte de 38ième Seigneur de la Fange. En théorie, le Grand Escogriffe dirige donc 2 domaines.

Depuis la fondation d’Oraoris, le Grand Escogriffe a déplacé une partie de son domaine dans la Cité-Etat dont il est un co-administrateur, sorte de grand magistrat en charge de faire appliquer les lois spécifiques à la région. Il agit en qualité de Gouverneur et travaille en collaboration étroite avec le Grand Conseil de la Cité, ainsi que cela se passe dans toutes les cités aodissiennes. Les Seigneurs de la Fange désignent à présent un Vice-Escogriffe en charge d’administrer l’ancien domaine de leur chef à Rôdemort, la flotte du Grand Escogriffe ne pouvant résider intégralement à Oraoris. L’identité de ce denier n’est pas dissimulée.

Croyances et rites

Les hommes sans foi ni loi à l’origine de la fondation de la société issalienne n’étaient guère inspirés par la spiritualité. Beaucoup d’entre eux pratiquaient la nécromagie, se tournant tout naturellement vers un développement massif de ces techniques magiques tant pour se protéger que pour apprivoiser leur environnement. Les cadavres de manquent pas à Rôdemort. Ils constituent de tout temps une ressource quasi-inépuisable de matière première pour la magie des Issaliens. Les générations se sont succédées sans véritablement introduire de changement dans ces pratiques, formant petit à petit un peuple athée à la moralité plus que douteuse vouant un respect quelque peu singulier aux morts.

Les morts ont deux devenirs différents à Rôdemort. Ceux qui décèdent avec des dettes les payent le plus souvent après leur trépas. Le corps revient à celui auprès duquel le mort avait la plus grande dette et ce dernier use de nécromagie pour se servir du cadavre un temps défini. Une fois ce service accompli, il est cédé au second de la liste, etc.. Le mort ne repose en paix que lorsque toutes ses dettes sont ainsi payées. Ces derniers et ceux qui, dès leur trépas, n’avaient aucune dettes, se voient pris en charge par les « fossoyeurs« . C’est un équipage spécial, dont chaque Seigneur de la Fange dispose, chargé d’emporter en haute mer les morts pour les abandonner à l’océan, lesté, de telle sorte à ce que personne ne soit tenté de les récupérer. Lors de cet ultime voyage, les proches montent souvent à bord du vaisseau des fossoyeurs. Les étrangers à Rôdemort jadis exécuté en vertu de l’application de la première loi sont venus enrichir le cheptel de morts-vivants du capitaine qui les a abattu à l’époque. Certaines de ces créatures maudites ont dû attendre la Levée des Morts pour échapper à leur geôliers.

Le remboursement des dettes est une pratique qui est obsolète depuis la Levée des Morts. Si la société issalienne a dû introduire de nombreux pratiquants du Pouvoir de la Foi dans leurs rangs, ceux-ci restent des étrangers chez eux. Ils interviennent pour limiter le risque représenté par les morts-vivants.

Les Issaliens ont construit un culte de la personnalité autour du Grand Escogriffe. Bien qu’il change (soi-disant) d’identité tous les 8 ans, le chef de la civilisation issalienne, tant Amiral de la flotte que Grand Nécromage, est considéré comme le plus puissant personnage de leur culture. Bien qu’il ne soit pas un dieu, sa figure, identique depuis des siècles, est considérée comme immortelle. Dans le fond, tant que les Seigneurs de la Fange se succèdent à ce titre, le rôle du Grand Escogriffe traversera les âges. Par ailleurs, si l’histoire des Issaliens est remplie de tentatives de coup d’Etat et d’attentat sur la personne du Grand Escogriffe, tous ont échoués et ont expiés dans le sang.

L’économie des Issaliens

L’économie issalienne repose sur deux monnaies difficiles à gérer que sont le Contrat et la Dette. D’origine, le Contrat est une reconnaissance de service dû qui fait office de paiement pour un bien ou un service donné. Dans ce modèle financier, c’est le vendeur qui est dépositaire du Contrat et l’acheteur qui reconnaît la dette en le signant. Le fait est que ces Contrats n’ont pas toujours donné lieue à « remboursement » et ont circulé en tant que valeur monétaire de main en main, de génération en génération. Les signataires d’origine étant morts depuis des années, la valeur de service indiquée sur les Contrats est plus que subjective et loin d’être uniforme d’un Contrat à l’autre.

La Dette est le pendant du Contrat. Ce document représente une valeur de service à devoir qui reste en possession de celui qui achète un bien ou un service. Il n’y a cependant pas de Contrat établi pour une telle tractation, la Dette faisant office de « contrat inversé« . De la même manière que le Contrat, la Dette s’est aussi dispersée en tant que valeur d’échange, mais plutôt que de se faire payer des services en Contrat, les vendeurs donnent des Dettes. Ce système est venu des Capitaines et des Seigneurs de la Fange déjà outrageusement riches qui ont imaginé que donner des Dettes en vendant un service était plus profitable à terme que d’avoir un Contrat, les citoyens endettés à leur mort tombant sous la coupe de leurs créanciers. Malgré tout, la force de la Dette en tant que monnaie est puissante, car permettant à n’importe quel acheteur de contracter un marché alors même qu’elle ne peut se valoir d’aucune richesse ni aucun talent à contracter. Même l’Issalien surendetté peut ainsi vivre décemment… à crédit.

Que ce soit Contrat ou Dette, L’usage de ces documents a contraint à la société à se doter d’instruments de contrôles permettant d’éviter la falsification, le vol et la disparition des valeurs négatives (les Dettes). Ces papiers sont aujourd’hui chargés d’enchantements qui, au-delà de les préserver dans le temps, garantissent leur authenticité et scelle de façon concrète la valeur de service dû ou à devoir et les noms des contractants. Seules les autorités issaliennes sont en mesure d’annuler les Contrats et les Dettes. La Banque Issalienne est un organisme extrêmement développé et conçu dans ce sens, régulateur de la circulation des Dettes et des Contrats ainsi qu’arbitre des litiges financiers.

La Levée des Morts et l’impossibilité de pratiquer le remboursement des Dettes ont dévalorisé celles-ci. Si certains issaliens se fichaient de devoir un service après leur trépas, la plupart considéraient qu’il était peu enviable de finir ainsi, donnant une valeur concrète à ce système de Dette. La monnaie est aujourd’hui déconsidérée par les riches et appréciés des pauvres.

Lorsque les Aodissiens et les Issaliens ont commencé à vivre ensemble à Oraoris, un système d’équivalence a été mis en place pour convertir la monnaie issalienne en monnaie aodisienne et vice-versa, ce qui n’a pas empêcher des Dettes et des Contrats de circuler sur le continent. Le principe des Contrats issaliens a inspiré le système bancaire du Royaume d’Aodissia pour la création des Lettres de Créances. Les Issaliens restent très attachés à leur monnaie, plus « sûre » selon eux, et continuent de l’utiliser très largement de préférence aux deniers aodissiens. Par ailleurs, on ne peut strictement rien acheter avec des deniers aodissiens à Rôdemort.

Le quotidien des Issaliens

Les Issaliens, formés dès leur plus jeune âge aux différents postes occupés sur un bâtiment naval, sont assez souvent qualifiés de marins ou de matelots. Pourtant, compte-tenu de leur population, les Bourbeux sont pour plus de 80% terriens. Le temps où la flotte issalienne était leur seul habitat est révolu. Les ports créés dans les Marais et la Mangrove de la Rôdemort et les Îles Sales ont l’air de minuscules communautés mais abritent des familles entières n’ayant jamais mis le pied sur le pont d’un navire. Ces derniers représentent toutefois moins d’un quart de la population. Si environ 60% des Issaliens ne sont pas marins à plein temps, ils ont tous servi à un moment ou à un autre sur un bâtiment de la flotte.

L‘Issalien est d’un naturel aventureux et voyageur. Rôdemort n’offre pas beaucoup d’opportunités en tant que telles. Embarquer est le meilleur moyen de voir du pays et de se faire un nom. Beaucoup rêvent d’occuper le prestigieux poste de Capitaine, voire, de devenir un jour, un Seigneur de la Fange, un prestige qui se gagne puisque la filiation n’accorde aucun privilège particulier. Ceux qui retombent le plus lourdement du haut de ce rêve de grandeur finissent par s’installer à terre, se trouver un travail stable et fonder une famille. Cette habitude de vie à créé une société où les citoyens profitent de leur liberté au maximum avant d’envisager d’avoir des enfants, ce qui entraîne un écart générationnel important.

Rôdemort est le seul endroit où l’on enseigne la nécromagie. Dérivée de la Magie des Arcanes, c’est un art qui n’est pas couvert par l’Académie d’Otaren. Les Issaliens disposent assez souvent du don requis pour la pratique de cette magie mais moins de la moitié des nantis sont véritablement intéressé par cet art aujourd’hui. Beaucoup ne voient en la nécromagie que la possibilité d’animer les morts pour en faire des esclaves. Depuis la Levée des Morts et le fait que les trépassés sont devenus incontrôlable ou presque, cette image biaisée nuit au développement de cette pratique qui ne s’arrête pas à cette seule considération.

La société issalienne n’est tenue que par ses lois. Chaque Capitaine, chaque Seigneur de la Fange, développe son domaine comme il l’entend et gère sa population à sa convenance. L’établissement de règles et d’organisations strictes n’ayant mené qu’à l’émigration de citoyens vers des cieux meilleurs, les seigneurs issaliens ont renoncés à structurer leur domaine. Tant qu’ils peuvent faire voguer leurs flottes respectives, les Seigneurs de la Fange n’ont besoin de rien. La population qui leur est inféodée ne reste à leur service que si les Seigneurs remplissent leur rôle de protecteur. Il ne tient donc qu’aux Seigneurs d’être puissants selon le temps et les efforts qu’ils consacrent à l’administration de leurs territoires.

Une réflexion sur “Les Manuscrits de la Mémoire Morte : Cultures étranges d’Alméra

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.