Géographie d’Alméra

Patatoïde très vaguement ovale, le dessin des côtes d’Alméra au milieu de la mer de son monde est d’une extrême simplicité. Si la journée de déplacement à cheval est le mètre étalon des voyages almérains, il en faut 60 pour traverser le continent du nord au sud dans sa longitude la plus grande, et 80 pour faire la même chose d’est en ouest. Bien entendu, ces distances ne tiennent pas compte du terrain et supposent que l’on peut circuler à plat en ligne droite, ce qui n’est pas le cas.

Le Royaume d’Aodissia

Presque complètement isolé du reste du continent, un territoire situé à l’extrême ouest du continent porte le nom de Royaume d’Aodissia. Une étonnante chaîne de montagne forme une frontière naturelle pour ces terres. De la Rougemer à l’ouest aux premiers contreforts montagneux des Monts du Bord à l’est, le pays est large de 14 jours de cheval. Du nord, depuis les Monts Piqueciel jusqu’au sud, aux rives du Gorgebleue, le Royaume fait 20 jours de cheval. Deux fleuves irriguent cette région d’Alméra, le Viveride qui puise sa source dans les montagnes au nord et à l’est d’Aodissia, et le Gorgebleue doté d’un large estuaire qui s’alimente aux montagnes situées au sud-est d’Aodissia.

Cette région originellement rattachée au vieil Empire d’Asten sous le nom d’Astareth est reliée au reste du continent au travers d’une passe naturelle traversant les Monts du Bord, qu’on appelle indifféremment Passe bordurine ou Passe impériale. Cette passe a été « scellée » par la construction d’un mur gigantesque, le Mur de Lurien, destiné à empêcher les Morts d’envahir le territoire. Formant aujourd’hui une nation qui n’a de royaume que le nom, Aodissia est un pays composite où se côtoient de nombreuses cultures différentes.

Les cités états

En différentes occasions après le départ des Disciples d’Aod, les Aodis ont initié, à travers le territoire d’Astareth, la construction de 12 cités. 11 portent leur nom, chaque Aodis étant le tuteur de la cité, et la douzième porte le nom de leur espèce.

  • Aodissia : Capitale du royaume, cette cité est bâtie sur les rives de la Rougemer, à l’embouchure du fleuve Viveride. Aodissia est très excentrée dans le Royaume. Sa position géographique la prédispose principalement aux activités maritime à l’instar de Sockaris.
  • Lurienis : Fondée et dirigée par Lurien, Lurienis est en première ligne derrière le Mur de Lurien pour lutter contre une éventuelle invasion. C’est la cité-état la plus peuplée d’Aodissia en considérant les forces militaires qui y stationnent.
  • Otarenis : Siège de l’Académie d’Otaren ou l’Aodis Otaren opère, Otarenis est bâtie autour. Placée sur une confluence du Viveride, c’est un important centre d’échange et de commerce fluvial.
  • Urakis : Ville bibliothèque conçue et administrée par l’Aodis Hurak, Urakis est la source de toute la connaissance d’Aodissia depuis Uyadan. C’est aussi un pôle de philosophie et de spiritualité important du fait de l’indépendance culturelle des bordurins, co-fondateurs de la cité.
  • Unakis : Cité construite à la rencontre de deux cultures très différentes représentées par les Chantepinistes et les montagnards piquecielins Unakisii, Unakis a été élevée par Unak. L’Aodis laisse toutefois l’administration de sa cité aux Unakisii, car il est le plus souvent sur le territoire des Elfins avec qui il entretient d’excellentes relations.
  • Oraoris : Co-dirigée par le Grand Escogriffe, le chef des Issaliens, et l’Aodis Oraor, la cité-état d’Oraoris se situe sur la rive nord du Gorgebleue, en face du Marais de Rôdemort, le domaine des nécromanciens Issaliens.
  • Iluvianis : Créé par Iluvia, la cité-état d’Iluvianis est la ville de l’agriculture. L’abondance de ses ressources est telle que la cité exporte vers ses voisins moins pourvus.
  • Silianis : Bâtie et administrée par l’Aodis Siliane, la ville de Silianis est le siège de l’artisanat et des inventions. Précurseur dans de nombreux domaines, la cité expérimente les techniques et les trouvailles qui agrémentent par la suite les autres cités du Royaume.
  • Moliadis : Moliadis est essentiellement administrée par les Bretanii, une culture très inspirée par les Dudins et par l’Aodis Moliade, très proche d’iceux. D’ailleurs, Moliade passe l’essentiel de son temps dans le Royaume Dudin.
  • Sockaris : Haut lieu de la pêche maritime à l’embouchure du Gorgebleue, Sockaris a été fondée par l’Aodis Sockar et est le principal pôle de pêche d’Aodissia, ainsi que le port d’attache majeur des Rougemeristes, une ancienne culture locale.
  • Osmondis : Fondée par Osmonde et par les Darkiliens, Osmondis est un peu recluse et solitaire parmi les cités-états en raison de son attachement à la culture darkilienne. Osmonde est très attaché au Royaume Dudin où il passe l’essentiel de son temps.
  • Nadivis : Parrainée par l’Aodis Nadiva qui vit essentiellement dans le Royaume Elfin, Nadivis est considérée comme la Cité des Arts où tout n’est que l’expression de l’imagination de ses créatifs habitants. Nadivis est souvent dénigrée et considérée comme inutile par les Humains.

Les territoires indépendants

Non considérés comme des états, mais accordés par les Aodis aux peuples qui s’y sont installés, ils se trouvent quelques territoires plus ou moins autonomes qui se sont créés indépendamment des cités-état. Les Aodis leur apportent tantôt leur soutien ou, à tout le moins, interdisent que l’on interfère avec eux. Il s’agit de :

  • Les Monts-airins : région montagneuse et volcanique où vivent les Montairinistes dans un environnement hostile qui a forgé leur peuple. Ils sont aujourd’hui en contact permanent avec les aodissiens qui les aident à lutter contre les Morts.
  • La Forêt de Chantepin : habitée depuis des siècles par les Chantepinistes, un peuple animiste organisé en tribus, la Forêt de Chantepin, voisine d’Unakis, ne contient qu’une faible présence aodissienne.
  • Le Marais de Rôdemort : ce territoire situé le long de la rive sud du Gorgebleue est la propriété des Issaliens qui vivent en partie sur les deux rives du fleuve. Les lois qui s’appliquent à Rôdemort sont toutefois différentes du reste du royaume.
  • Doasietch : vaste région vallonnée au sud des Monts-airins, c’est la terre d’accueil des Assanii, un peuple de sauvages primitifs vivant en autarcie, protégés de tout contact avec la civilisation par diktat des Aodis.
  • Forêt Dredane : territoire indépendant annexé par les Dredanii, une peuplade rejetant en bloc la civilisation. Il est situé dans le sud du royaume.
  • Les Monts du Bord : dans le voisinage d’Urakis, les bordurins disposent aussi de nombreux monastères éparpillés dans la montagne, tous autonomes et indépendants du pouvoir aodissien.
  • Les tribus gnolles : culture civilisée non humaine la moins représentée sur Alméra, elle a néanmoins survécu au travers de son histoire mouvementée. 5 tribus gnolles sont éparpillées en Aodissia (les Dos-Hirsute, les Gratte-Verdure, les Clair-Marcheur, les Rue-Pente et les Jaune-Crin) et disposent d’un territoire propre et reconnu en raison de leurs rapports a peu près amicaux avec les aodissiens.

Le Royaume dudin

Le Royaume dudin est un territoire montagneux très étendu logé dans le sud du continent. La particularité de ce domaine est d’être pratiquement dénué de toute habitation en surface. Les Dudins vivent depuis des siècles sous terre et à des profondeurs parfois vertigineuses. A moins de creuser les espaces requis pour s’installer, les Dudins ne peuvent s’étendre que dans les cavernes et creux qui foisonnent dans les sous-sols de leurs montagnes. La surface au-dessus d’eux est un terrain particulièrement hostile car constamment gelé et parcouru de vents glacés.

Historiquement, les Dudins ont fait du Coeur d’Or (Daskora dans leur langue) leur capitale en raison de l’intérêt que leur peuplade, autrefois divisée, portait à ce lieu particulier de leurs sous-sols. Comme son nom l’indique, il s’agissait de la plus fabuleuse mine d’or connue et elle fut le théâtre de nombre de guerres claniques entre Dudins. Épuisée depuis des siècles et transformée en cité, elle est encore révérée en tant que haut lieu de la culture dudine et c’est, selon eux, leur bien le plus précieux : celui qu’ils seront prêts à défendre jusqu’à l’extinction si nécessaire.

Si en surface le territoire dudin est aussi large que long, formant un cercle approximatif de 10 jours de cheval de diamètre (sans compter les reliefs), il s’étend surtout en profondeur, sur parfois plus de 10 kilomètres. Il est découpé en provinces et administré par des Rois nommés par le Haut Roi dudin, lequel siège à Daskora. Le royaume était autrefois plus étiré sous la surface, courant sous les terres impériales. Ces régions frontalières sont maintenant partie intégrante de l’Empire des Morts.

Le Royaume elfin

Dans l’est d’Alméra, occupant une large bande de terre de 10 jours de cheval d’ouest en est, et de 15 jours du nord au sud, le long de la côte de la Mer du Ponant, se dresse le Royaume forestier des Elfins. Délimité par une chaîne de montagnes au nord et une nature morte à l’ouest, le Domaine Elfin est un subtil mélange harmonieux et équilibré de vie débridée et de mort contrôlée dans lequel les Elfins œuvrent.

Le Domaine, comme l’appellent les Elfins, possède cinq pôles urbains en plus de leur capitale, Satislavoren. Le vocable de villes ou cités ne leur convient pas étant donné que l’architecture elfine se marie à la nature de façon si harmonieuse qu’on remarque à peine la différence entre un développement naturel de la flore et les habitations elfines qui s’y entremêlent. Les zones habitées sont ainsi très étendues et particulièrement disparates. L’architecture étant un art pour les elfins, leurs cités ne sont rien d’autres que d’immenses recueils d’œuvres d’arts.

La quasi-absence de routes rend l’orientation très difficile dans le Royaume Elfin. La magie, omniprésente chez les Elfins, est le principal moyen utilisé pour administrer et régler la plupart de leur problèmes, du transport à l’administration, en passant par la gestion des ressources naturelles, de l’environnement et des Morts. De fait, l’absence de nombreuses infrastructures essentielles aux autres peuplades a tendance à rendre d’autant plus inaccessible le Domaine des Elfins.

L’Empire des Morts

L’Empire des Morts épouse en grande partie le territoire autrefois dominé par l’Empire d’Asten. Finalement, seule l’ancienne région d’Astareth qui correspond aujourd’hui au Royaume d’Aodissia lui a été retirée. De fait, il s »étend sur toutes les terres inoccupées par les Humains, les Dudins et les Elfins. Ce qui se passe sur ce territoire est inconnu de tous. Astendar, l’ancienne capitale impériale dont il ne restait que quelques pierres dressées autour d’un large cratère a été, selon les Aodis, investie par les Morts qui, du fait de leur innombrable population, sont massés sur des dizaines de kilomètres autour d’elle. Astendar se situait à l’intérieur des terres, à environ 10 jours de cheval de la Mer Gelée au nord et 45 jours de cheval des rives ouest d’Alméra, à quelques 20 jours des frontières du Royaume Elfin et 30 de celles du Royaume Dudin.

En dehors du fait que tout, faune et flore, y est mort depuis des années, rendant ces terres infertiles et inexploitables, supprimant toute chance à la vie de s’y développer, les peuples d’Alméra ignorent tout des mystères que recèlent ces terres maudites. Selon de nombreux érudits, la raison de la Levée des Morts s’y trouve cachée et si, un jour, les rares expéditions qu’on y envoie parviennent à en revenir, il y a bon espoir de lever le voile sur ce qui est arrivé à Alméra.

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