Contextualiser SMS (4/4)

Ultime tournant de cette série d’articles sur la contextualisation de SMS, parlons à présent de l’approche archétypale de la contextualisation. SMS, par son approche modulaire est déjà, dans son essence, archétypal. Un Module représente, dans sa description, un archétype d’expérience, de vécu et de compétence. Lorsqu’on établi un Module comme « homme d’affaire » et que l’on ne connaît pas les détails historique qui ont mené à l’établissement d’un tel Module pour un personnage, le descriptif en lui-même représente bien un archétype de fonctions et de moyens pour le personnage à qui il est associé. On préférera l’associer à un background ce qui installe mieux le personnage dans son profil. Cela étant, les archétypes dont je vais vous parler ci-après se propose d’être à la fois décorrélé en partie du background, plus complexes en nature et plus simples à utiliser.

Autre façon de créer un personnage

SMS propose de créer un personnage par son background et d’identifier dans son histoire, ses expériences et ses talents les Modules représentatifs de sa personne et de son vécu. Supposons un instant que nous souhaitions nous lancer encore plus vite dans l’aventure. Il nous faudrait alors un moyen de créer un personnage clé en main en effectuant des choix plus basiques. Autrement dit, nous devrions pouvoir passer outre l’aspect background du personnage pour nous concentrer sur la fonction et les moyens du personnage dans le contexte proposé. C’est là qu’entrent en jeu les archétypes. Un archétype n’est ni plus ni moins qu’un personnage ou une fraction d’un personnage pré-décrit dans le contexte de jeu.

Les Modules sont déjà en soi des archétypes, comme expliqué plus haut, mais ici, nous allons nous concentrer sur un assemblage de Modules comme un archétype complexe et directement exploitable. Dans un univers donné, il existe des archétypes de personnage que l’on peut rencontrer. Par exemple dans un univers d’heroic-fantasy l’on peut rencontrer des mages, des prêtres, des guerriers, des roublards, etc.. La contextualisation archétypale de cet univers permet donc de créer des ensembles de Modules qui permettent de jouer directement ce genre de personnage. L’archétype guerrier sera par exemple représenté par Art du combat, Connaissance tactique, Tireur à l’arc, Spécialiste de l’épée, etc..

Cette approche parle de la notion d’archétype « complet », lequel laisse éventuellement quelques points d’expérience de côté pour un minimum de personnalisation. L’on peut aussi imaginer quelque chose de plus « modulaire », et définir des archétypes incomplets ou partiels. Exposons ci-dessous les différentes possibilités.

Archétypes complets

A la création d’un univers de jeu, l’auteur, et probablement futur MJ, reste libre de contextualiser SMS comme il le désire. Même dans le cas de la définition d’Archétypes, ce qui suit n’est pas une règle, mais une façon de faire possible. L’Archétype complet reste toutefois l’approche la plus basique lorsqu’on crée un personnage et probablement la moins intéressantes en terme de personnalisation. Elle consiste à choisir son personnage dans un catalogue limité de figure assez caricaturale. Même si elles sont l’expression de personnages aventureux que l’on rencontre le plus dans l’univers de jeu, elles n’en restent pas moins figées.

Un archétype complet est construit de telle sorte à ce que la totalité de ses points d’expérience (ou presque) soient investis dans des Modules représentatifs de l’archétype. On pourra même s’appuyer sur des Modules prédéfinis. L’on veillera à ce que le personnage ainsi créé soit, dans sa profession et ses compétences principales, capable d’affronter une difficulté de D6 sans tirer le dé ce qui suppose de totaliser un score d’action de 6 ou plus dans la plupart des situations qui correspondent à son archétype. Les variations sont laissée à l’appréciation du concepteur de l’archétype.

Voici un exemple d’Archétype complet à 35 points pour un univers de fantasy :

Gladiateur (35) :

  • Habitué des arènes (4) : 1
  • Spécialiste de <choisir la spécialité de combat du gladiateur> (2) : 2
  • Maniement de <choisir l’arme principale du gladiateur> (1) : 2
  • Endurance à la douleur (4) : 2
  • Combattant (5) : 2
  • Esquiver (5) : 1
  • Expert des mouvements coordonnés (2) : 1

A noter que sur un personnage à 40 points, il reste 5 points libre d’attribution. Par ailleurs, les Modules du personnage sont volontairement laissés incomplets pour permettre au joueur de personnaliser certaines notions. Dans le cas d’un gladiateur, le choix de son style de combat détermine les armes qu’il est habitué à manier et la spécialisation dans l’une d’elle renforcera d’autant son efficacité sur les actions liées à son profil.

Archétypes métiers

Si l’Archétype complet apparaît comme rigide et limité, l’on peut opter pour une approche différente. Concevoir un Archétype partiel basé sur un registre en particulier. Par ce biais le personnage n’est pas réduit à un unique choix mais à une combinaison d’archétypes partiels. Par cette approche, il sera possible, par exemple, de distinguer la notion de métier du reste du vécu du personnage et de concevoir un ensemble plus restreint de Modules définissant le dit métier. Dans un soucis de facilité et d’équilibrage, il est conseillé de toujours accorder le même nombre de points d’expérience à la création d’un archétype partiel dont la fonction est identique à un autre. Par exemple, dans un univers médiéval fantastique, l’on propose deux archétypes métiers à 25 points qui sont :

Bureaucrate (25) :

  • Rat de bibliothèque (3) : 2
  • Bureaucratie (5) : 2
  • Connaissance et application des procédures (2) : 2
  • Mathématique élémentaire (3) : 1
  • Atrophie de l’empathie (2) : 1

Esclavagiste (25) :

  • Evaluer la marchandise vivante (3) : 2
  • Mateur de révolte des esclaves (3) : 1
  • Commerçant d’esclave (3) : 2
  • Transport et stockage des esclaves (4) : 2
  • Maniement de <choix de l’arme de prédilection de l’esclavagiste> (1) : 2

Sur le principe, si un personnage acquiert un archétype métier, cela suppose que son activité quotidienne y sera fortement rattachée. Un tel choix n’est donc pas exempt de signification par rapport à son histoire. Le background n’est alors pas le précurseur du Module mais l’inverse et broder une origine à ce personnage assemblée de bric et de broc reste tout à fait possible.

Archétypes sociétaux

A l’instar de l’archétype métier qui permet de construire certains aspects du personnage sur la base de ce qu’il a fait de sa vie, l’on peut définir un archétype sociétal qui permet de construire d’autres aspects du personnage sur la base du milieu dans lequel il s’est développé. L’on prévoira souvent de pouvoir combiner à la fois l’archétype métier et l’archétype sociétal pour créer un personnage complet. C’est pourquoi, dans mon exemple, je propose que le coût d’un archétype sociétal soit de 10 points pour que le coût total d’une combinaison sociétal-métier soit de 35.

Le milieu d’origine d’un personnage est caractéristique de certaines habitudes et de l’éducation dont a bénéficié le personnage. C’est un filtre important à sa perception du monde et les Modules qui définissent ces archétypes sont généralement plus abstraits et touchent plus profondément la personnalité. Voici quelques exemples d’archétypes sociétaux valables dans un univers de fantasy :

Aristocrate (10) :

  • Érudition littéraire et historique (3) : 1
  • Education protocolaire (3) : 1
  • Politique de <choix d’une localité de type pays> (3) : 1
  • Formation au maniement de <choix d’une arme spécifique> (1) : 1

Bourgeois (10) :

  • Érudition littéraire et comptable (3) : 1
  • Débrouillardise sociale à <choix d’une localité de type cité> (2) : 2
  • Connaissance des commerces et des finances de <choix d’une localité de type cité> (3) : 1

Militaire (10) :

  • Connaissance des hiérarchies (3) : 1
  • Education disciplinaire (3) : 1
  • Relations dans <choix d’une organisation militaire proche> (2) : 1
  • Formation au maniement de <choix d’une catégorie d’arme spécifique> (2) : 1

On notera que les centres d’intérêts varient énormément d’un milieu social à l’autre. Il en découle que certaines combinaisons de métier et de milieu social seront plus adéquates que d’autres, permettant le mariage de plus de Modules selon le contexte d’une action donnée. SMS conseillant de ne pas autoriser des modules au-delà du rang 2 à la création, les Modules identiques issus de plusieurs archétypes ne sont pas cumulable si leur score s’élève au-dessus de cette limite. Il convient de se rappeler que la diversité des Modules vaut plus que leurs scores avec un personnage débutant.

Archétypes de traits aventureux

Au-delà des fonctions évidentes des archétypes métiers et sociétaux, l’intérêt de cette nouvelle catégorie est davantage de concevoir son personnage à la carte. Les traits aventureux peuvent être vus comme un ensemble de Modules qui représentent une compétence du personnage dans un domaine donné, une compétence trouvant son utilité dans l’attirail du parfait aventurier. N’être qu’un assemblage de trait aventureux ne donnera pas forcément un personnage complet. Il manquera de Modules s’appesantissant davantage sur son background. La plupart du temps, un seul trait aventureux peut suffire à compléter un personnage défini par d’autres archétypes.

Voici quelques exemples de traits aventureux que l’on pourrait développer dans une contextualisation d’univers de fantasy :

Combattre avec une arme de jet (5) :

  • Maniement de <choix d’une arme de jet> (1) : 2
  • Précision des armes à distance (3) : 1

Pister (10) :

  • Traque dans <choix d’un milieu> (3) : 2
  • Pistage de <choix d’un type de créature> (4) : 1

Médecin amateur (9) :

  • Connaissance de l’anatomie humaine (3) : 1
  • Réalisation de bandages et d’atèles (3) : 2

On notera que pour être représentatif d’une compétence certains traits aventureux se payent avec plus de points d’expérience que d’autres. Autrement dit, la sélection d’un archétype de trait aventureux n’est pas forcément compatible avec la sélection d’un archétype de métier ou de société. Il sera toutefois possible de compléter le personnage avec des Modules négatifs pour obtenir du rab de points d’expérience. Il faut aussi garder à l’esprit que les faibles scores de ces Modules peuvent se combiner avec ceux des autres archétypes dans le contexte d’une action, le trait aventureux n’est donc pas seul porteur du score d’action dans le registre de compétence indiqué.

Lego-land

Les possibilités offertes par les archétypes, qu’ils soient composés d’un seul ou de plusieurs Modules qui deviennent, par essence, des Modules prédéfinis, sont illimitées. Le travail préparatoire, selon moi indispensable pour offrir un univers jouable clé en main à l’aide de SMS, est important mais pour monter une partie rapide ou simplement donner des idées à la création de personnage, c’est un travail utile. Outre le fait que cela aidera à mieux cerner votre univers de jeu, la contextualisation de SMS sous cette forme permet de mieux fixer les idées, de voir ce qui se fait, comment le monde vit, comment il est structuré. Au bout du compte, il n’y a guère de différence entre une présentation de votre univers et un catalogue d’archétype, attendu que chacun d’eux est un aspect du premier.

Beaucoup de joueurs, perdus dans les possibilités offertes par la création conventionnelle d’un personnage à l’aide de SMS seront séduit par la possibilité de faire leur marché dans un catalogue d’archétypes. Gardez toutefois à l’esprit qu’un personnage assemblé de la sorte manque furieusement d’histoire. A moins de ne vouloir offrir qu’un divertissement de courte durée et de concevoir ainsi des personnages « jetables », la création d’un personnage de campagne par ce biais ne devrait pas être une règle mais une exception. Un background de personnage se doit d’être, sinon la source, au moins la légitime introduction du personnage dans le récit d’une campagne.

Conclusion

Ce paragraphe ne clôt pas seulement cette série d’articles sur la contextualisation de SMS, mais la totalité des articles livrés sur ce site concernant le Système Modulaire de Storytelling. Il n’y aura pas d’autre sujets développés ici attendu que la présentation de SMS est, de mon point de vue, complète et que le but de ces articles est uniquement d’informer et non d’expliquer. Le système dans son ensemble faisant l’objet d’une intégration dans un jeu de rôle complet, sa rédaction sera teinté des derniers éléments évoqué ici, à savoir, une contextualisation importante pour le marier à mon univers de jeu.

De fait, beaucoup d’exemples donnés ici font partie intégrante du développement de mon univers de jeu, Alméra, dont j’ai commencé la présentation il y a peu. Il reste encore de nombreux éléments à créer, mais les grande lignes de l’ensemble sont d’ores et déjà posées et le projet est sur les rails, en train de prendre de la vitesse !

Ne reste qu’à trouver un nom à l’ensemble, un titre accrocheur, intriguant et représentatif de ce que l’exploration d’Alméra amènera. Des idées ?

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