Contextualiser SMS (1/4)

Si vous suivez les articles consacrés au Système Modulaire de Storytelling, vous avez sûrement compris qu’il s’agit en fait d’un système générique. Et vous avez raison de le penser. Cela étant, SMS a été conçu pour se contextualiser très aisément et s’adapter à différents univers de jeu. Par ailleurs, l’usage de SMS sans contextualisation risque fort de se heurter rapidement à quelques limites. C’est ce qui rend, selon moi, la contextualisation comme obligatoire. Cette série d’articles aborde les différentes manières de contextualiser le système, de la façon la plus simple possible à des solutions plus complexes. Voici les thématiques abordées :

  • Contextualiser le monde
  • Contextualiser la fantasy
  • Contextualiser la science-fiction
  • L’approche archétypale

Commençons par contextualiser le « monde ».

Les modules dans le monde de jeu

Comme cela a été expliqué et développé auparavant, je ne reviendrai pas sur la notion de modules et vous renvoie aux articles y faisant références (SMS Fondations : rien ne vaut l’exemple, Système de résolution, pas de dé pour le MJ : une gageure ?, Scènes d’actions dans SMS). Ce qui m’intéresse ici sont les deux manières de créer les Modules qui représentent les personnages. On peut les imaginer à partir du background du personnage ou bien les inscrire dans un cadre plus général et consensuel.

Dans le premier cas, et c’est une notion que j’ai exploré dans mon traitement par l’exemple d’Alfred Barrow, l’homme d’affaire londonien, les Modules naissent et se raccordent naturellement au contexte. Ce dernier, notre monde contemporain moderne, a déjà un fort potentiel consensuel puisque nous y vivons. Nous comprenons donc, lorsque l’on dit qu’Alfred Barrow est londonien ou que son éducation est lacunaire, de quoi il est question. Il en va de même pour un grand nombre d’univers connus dont la connaissance est largement répandue dans la communauté rôliste. De Faërun à Glorantha en passant par les années 20 de Cthulhu, l’Europe Hermétique d’Ars Magica, les Megacorpo de Cyberpunk ou encore le futur Transhumaniste d’Eclipse Phase, nous avons tous plus ou moins des notions de ce qu’il en retourne. Un simple tronc commun d’heroic-fantasy tolkienniste peut même suffire à développer un personnage sans spécificités notoires liées à l’univers.

Mais l’on aborde là un point dommageable selon moi. Un personnage bâti sur des Modules relativement génériques et consensuels sur la thématique de l’heroic-fantasy n’a pas de points d’attache dans un univers établi. On peut certes le déplacer d’un milieu à un autre sans avoir à le retoucher, mais il n’appartient pas vraiment au monde qu’il côtoie. L’histoire de ce personnage, sans parler de ses Modules, est d’ailleurs dénuée de teintes propres à l’univers dans lequel il évolue. Si l’on peut recourir à ce principe pour improviser une petite aventure sans ambition narrative à long terme, il révèle de lourdes lacunes dès que l’on pose un univers de jeu et que l’on cherche plutôt à y développer une campagne.

C’est la raison pour laquelle on préférera inscrire la création des Modules, à l’image de la création d’un background de personnage, dans un cadre défini.

Background et modules prédéfinis

Cela étant, ce n’est pas parce qu’on s’appuie sur un univers donné que la création doit restée libre de toute contrainte. C’est là que nous abordons la notion de Modules prédéfinis. Pour une part, ce type de Module détaille un rapport direct du personnage avec son environnement comme nous le faisions en parlant des origines londonienne d’Alfred Barrow, mais il est surtout un tronc commun de référence pour tous les personnages-joueurs qui y adhèrent. La description d’un tel Module ne dépendra pas du personnage. Elle sera générique et établie comme un pan du background du monde où le personnage vit. Si le joueur peut, dans la création d’un personnage, inventer tous ses Modules, il peut aussi décider de faire son marché dans un catalogue de Modules prédéfinis qui décrit une relation formelle avec un élément propre à son environnement.

Mieux vaut un exemple pour y voir plus clair. Considérons que notre monde contemporain propose un certain nombre de Modules prédéfinis. Par exemple, il propose des Modules culturels basés sur la religion (Boudhiste, Musulman, Catholique, Juif, etc.). Ces Modules sont décrits comme représentant l’adhésion du personnage à la religion en question, ce qui implique la connaissance du culte, du dogme et des pratiques. Dans la mesure où les formations et les métiers dans notre culture européenne sont assez cloisonnés, on peut aussi proposer des Modules prédéfinis basés sur les professions (Développeur informatique, Graphiste, Maçon, Plâtrier, Plombier, Paysagiste, Boucher, etc.). On peut aussi se représenter les milieux socio-professionnels (Militaire, Secteur privé, Secteur public, Politique, etc.). Si on le souhaite, l’ensemble de notre monde contemporain peut être ainsi saucissonné en Modules prédéfinis dont le personnages sera l’assemblage.

Il n’y a pas de limites au découpage sémantique et culturel d’un monde. Le fait de poser des Modules prédéfinis permet de simplifier sa compréhension et l’intégration d’un personnage. Le fait est qu’on le force alors à rentrer dans des cases. L’utilisation de SMS est assez libre pour décider s’il est préférable de rendre ces choix obligatoires ou non. Par ailleurs, décider de mettre en place des Modules prédéfinis n’est pas sans conséquences sur le temps de préparation d’un univers de jeu, puisqu’il faut pouvoir exposer ces modules de façon claire de telle sorte à ce qu’il n’y ait aucune ambiguïté sur leur signification et leur portée qui seront les mêmes pour tous.

D’expérience, il me paraît inopportun de créer trop de Modules prédéfinis. Si le but est de donner des idées aux joueurs, il est toujours préférable de s’appuyer sur une bonne encyclopédie du monde à partir de laquelle les joueur bâtiront le background de leur personnage plutôt que sur une liste aseptisée de Modules. En revanche, il peut s’avérer indispensable de gérer certains aspects du jeu par des Modules prédéfinis qui font alors office de règles d’encadrement. C’est ce que j’aborderai dans l’article suivant avec un chapitre important sur la magie dans les univers de Fantasy.

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