Scènes d’actions dans SMS (5/5)

Nous en avons pour ainsi dire fini avec le système de combat dans les grandes lignes. Le système de jeu complet détaille de manière plus pratique de quelles façons les difficultés évoluent en fonction du contexte et des moyens employés par les PJs. Avant de clore cette série, il convient juste de dire un mot sur la manière dont le système gère les affrontements entre PJs. Je tiens quand même à signaler que je ne suis pas encore pleinement satisfait du point de règle suivant et qu’il est susceptible d’évoluer dans la version définitive de SMS.

Les notions d’attaque et de défense dans un combat opposant un PJ à un PNJ sont maintenant posées. La question qu’on peut légitimement énoncer à présent est, que se passe-t-il quand un PJ affronte un autre PJ ? Ces événements ne sont pas forcément rares et dans la mesure où, jusque là, le PNJ n’était représenté que par une difficulté exprimée en dé, les deux joueurs impliqués, quant à eux, lancent tous deux les dés. Le principe consiste à se raccrocher au système de base pour que les résolutions de chaque PJ prises séparément soient identiques. Entre PJs l’échelle de difficulté est absolue. L’attaquant aura une difficulté D6 pour infliger à un autre PJ une blessure légère. Comme pour un PNJ, cette difficulté croîtra avec la gravité des blessures souhaitées. Un PJ doit donc sortir un D12 pour tuer un autre PJ, peu importe les capacités défensives ou les blessures de celui-ci. A noter toutefois que les difficultés peuvent être ajustées par les circonstances de l’Action, le terrain, l’environnement, l’atmosphère, etc.. Si la difficulté dépasse le D12, alors l’Action est impossible et échoue.

Un PJ défenseur lutte contre une difficulté qui dépend de façon absolue de la blessure que son adversaire veut lui infliger en partant du principe que le D8 est la difficulté de base pour éviter / résister à l’attaque infligeant une blessure légère. Le dé diminue à D6 pour une blessure sérieuse, D4 pour une blessures grave et D2 pour une blessure mortelle.

Contrairement à la résolution classique joueur contre environnement, il y a deux jets de dé. L’attaquant doit réussir son attaque et le défenseur manquer sa défense pour que l’Action déclarée par l’attaquant soit une réussite. Selon le dé utilisé par l’un ou par l’autre, chaque PJ peut subir, en outre, les conséquences d’un échec à la mesure du dé lancé.

Ce qui vaut pour le combat vaut pour toute sorte d’opposition directe ou indirecte à ceci près que l’on n’utilise pas nécessairement cette notion d’échelle fixe. Par exemple, si un PJ veut se cacher d’un autre PJ, l’opposition se forge sur une difficulté choisie par celui qui se cache. Autrement dit, le joueur du personnage caché choisi un dé de difficulté. S’il échoue, il subira les conséquences du dé choisi et sera, en outre, parfaitement visible. S’il réussit, le dé choisi devient le dé de base de la difficulté du PJ qui le cherche.

Cette mécanique rend les personnages relativement égaux et difficiles à tuer en combat même en cas de forte inégalité de compétence. S’il avantage clairement les hauts Scores d’action sur les autres formes d’opposition, le personnage actif ou passif misant le dé en fonction de ses talents, il favorise naturellement ceux qui prennent des risques. Même avec un Score d’action minimum, choisir de lancer un D12 est audacieux et peut payer contre un adversaire plus fort, pouvant même, en cas de réussite et de circonstances particulières, rendre l’Action opposée impossible.

Ainsi s’achève cette longue suite d’articles mettant en lumière le cœur du Système Modulaire de Storytelling. Comme je le disais précédemment, le reste n’est que fioritures. Parmi elles, je parlerai bientôt de la contextualisation du système dans un univers de jeu, une étape parfois indispensable à l’adoption de SMS pour mener une partie de jeu de rôle.

Je me disais aussi qu’un long exemple concret de situation de Narration Séquencée pourrait être utile à l’illustration de mon propos. Je mettrai peut-être ça au point pour compléter le sujet. Bref, restez connectés !

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