Scènes d’actions dans SMS (1/5)

Après avoir abordé la notion de modules et de création de personnage, puis les bases du système de résolution, nous y voilà ! Je vais décortiquer ici le cœur du système SMS pour gérer les scènes d’actions. Cette série d’articles concerne donc les éléments suivants :

  • Initiative
  • Séquence d’action
  • Action / Réaction / Intervention
  • Attaquer, se défendre, blesser et tuer.
  • Le « mindfuck » du MJ sans dé.

Pour éviter les développements à rallonge, je vais m’efforcer d’être aussi clair et concis que possible. La version pré-rédigée du système de jeu est autrement plus riche en détails et en exemples que ce qui suit, mais l’idée est ici de faire comprendre les principes moteurs du SMS pour discerner son squelette. Il sera toujours possible de poser des questions ou d’ajouter un peu de muscles et de chairs à la chose plus tard et selon les besoins. Après tout, je ne fais ici que relater des idées et non rédiger mon système de jeu.

Commençons par le commencement : Init’ !

L’Initiative est un concept régulièrement repris dans les systèmes de jeu de rôle, qu’ils soient « old-school » ou non. Dans SMS, il s’agit d’une valeur qui a uniquement pour but de savoir dans quel ordre effectuer le premier tour de table des joueurs, les suivants se calquant sur le premier. A l’instar de n’importe quel autre score d’action, l’Initiative se calcule sur la base d’une sélection de modules censés représenter cette notion pour le PJ, et de l’addition de leurs rangs respectifs. Toutefois, l’Initiative refuse par nature toute égalité, ce qui nécessite un outillage supplémentaire pour effectuer un départage. J’ai adopté une simplification qui consiste à calculer ce score d’Initiative une fois pour toute dans la partie ceci afin d’éviter de ralentir le démarrage d’une scène d’action. De fait, le score d’Initiative n’est pas contextuel à l’action mais contextuel au personnage.

Une fois les scores d’Initiative établis pour la tablée et les PJs triés dans cet ordre, il n’est plus nécessaire d’y faire référence. D’ailleurs, comme la valeur est établie une fois pour toute pour la partie, cette étape de classement s’effectue avant de démarrer le jeu et l’ordonnancement demeurera inchangé jusqu’à la fin de la partie. Cet ordre porte le nom de Séquence d’action, ce qui équivaut, par abus de langage, à la notion de tour de table. Si cela ne dérange pas les joueurs, je les fais placer autour de la table dans cet ordre, cela simplifie d’autant la gestion de cette Séquence d’action. J’utilise un tableau effaçable à sec avec cette liste dans un coin et un marqueur aimanté comme un passage de témoin pour marquer le personnage-joueur « actif ».

Une fois ces éléments mis en place, il reste à déterminer quand on bascule d’une narration standard à une narration pilotée par la Séquence d’action (ce que j’appelle la Narration séquencée) et vice-versa. L’élément déclencheur est le plus souvent le début d’une situation, d’une scène ou d’une rencontre durant laquelle les interactions entre les PJs et l’environnement sont très rapprochées et requièrent de gérer un temps de parole de chaque joueur à la table afin qu’ils puisse participer équitablement et logiquement à ces interactions.

Cela étant le ratio temporel indiqué ici n’est pas fixe. Tout dépend du rythme de la narration dans la situation donnée. On pourrait tout à fait gérer une Séquence d’action à l’échelle d’un grande bataille militaire où chaque décision tactique prends plusieurs minutes, voire des heures à se mettre en place. C’est le MJ qui, tel un chef d’orchestre, donne la mesure.

Par curiosité, calculons le score d’Initiative de notre personnage exemple favori, Alfred Barrow. On le fait comme si on se posait la question suivante : quels sont les modules représentatifs de la capacité d’Alfred à prendre rapidement une décision, réagir ou avoir des idées vives et originales pour faire face à un problème immédiat ?

  • Londonien (4) : 1 (pour le rythme trépidant de la vie dans cette métropole)
  • Education punk underground (4) : 1 (pour sa capacité à anticiper les intentions anarchistes véhiculées dans ce milieu)
  • Autodidacte (5) : 2 (pour la capacité à faire les choses par soi-même)
  • PDG d’une multinationale (4) : 2 (pour sa capacité à faire face à un milieu rude plein de concurrence et de coup-bas)
  • Déplacements à l’étranger (5) : 1 (pour sa capacité à s’adapter aux différentes cultures qu’il fréquente)

Soit un score d’Initiative de 7. On notera au passage (entre parenthèses) un autre score, celui du nombre de points d’expérience investis dans ces mêmes modules (portée multipliée par le score), soit 1 x 4 + 1 x 4 + 2 x 5 + 2 x 4 + 1 x 5 = 31. Ce score servira de départage en cas d’égalité sur le score d’Initiative. Une seconde égalité sur ce montant sera départagée au dé de telle sorte à ce qu’aucun joueur n’occupe la même place qu’un autre dans la Séquence d’action.

Une fois ces concepts clairement acquis, le déroulement d’une Séquence d’action est très simple. Ce qui complique un peu les choses sont les exceptions et il y en a deux :

  • La Réaction
  • L’Intervention

Le prochain article détaillera l’affaire et entrera plus nettement dans le vif du sujet.

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