SMS fondations : rien ne vaut l’exemple (2/3)

Il vaut mieux avoir lu la première partie de cet article avant d’aborder celui-ci.

Après avoir fixé la liste des modules d’un personnage et leur portée, le second rôle de la portée apparaît clairement dans la finalisation de la création du personnage. SMS propose un mécanisme classique de points à investir dans le personnage, des points qu’on appellera points d’expérience. Ces points vont servir à acheter des rangs qui valoriseront les modules. Or, de façon tout à fait simple et pragmatique, le coût d’achat d’un rang dans un module est égal à sa portée.

Rappelons d’abord comment Alfred Barrow est défini en terme de modules et de portée :

  • Londonien (4)
  • Education punk underground (4)
  • Scolarité incomplète et sans étude supérieure (4)
  • Élevé à Camden Town (3)
  • Petits boulots à Camden Town (2)
  • Autodidacte (5)
  • Créateur de site web marchand (3)
  • Vendeur de T-Shirt imprimés à la demande (2)
  • PDG d’une multinationale (4)
  • Déplacements à l’étranger (5)
  • Connaissance du marché du vêtement personnalisable (3)

En se référant à la règle évoquée plus haut, acheter un rang dans, par exemple Londonien, coûte 4 points. Acheter deux rangs dans Londonien coûte 8 points, etc.. Sachant que l’on ne peut acheter plus de 5 rangs dans un module, il suffit de maîtriser ses tables de multiplication jusqu’à 5 (portée maximale).

A quoi servent ces rangs ? Ils vont constituer une base chiffrée pour évaluer la capacité à réaliser une action. Un rang valorise toute l’expérience, toute l’histoire, représentée par un module. Par exemple, un rang 2 en Londonien est plus valorisant qu’un rang 1 en Londonien pour Alfred Barrow. En passant de 1 à 2, il devient, en quelque sorte, « plus londonien ». Soit cette expérience est acquise à la création du personnage, soit il la développera en jeu en acquérant d’autres points d’expériences et en les dépensant pour augmenter le rang du module. Dans les faits, il serait illogique d’accorder à Alfred Barrow le passage du rang 1 au rang 2 en cours de jeu si Alfred ne fait rien dans son histoire pour perfectionner le dit module. C’est la raison pour laquelle, au-delà de l’étape de création du personnage, l’acquisition de nouvelles expériences ou le renforcement de certaines dépendront aussi du vécu du personnage.

Le fait que les rangs des modules soient limités à 5 indiquent qu’atteindre ce rang dans un module confine à la perfection sans être infaillible pour autant. Le système fixe ainsi une limite raisonnable à ce qui est accessible dans un registre de savoir et d’expérience.

Dans SMS, le nombre de points d’expérience de départ et le développement maximal des modules à la création du personnage sont fixés par le contexte de la partie, autrement dit, par le meneur de jeu. Toutefois, un personnage débutant honorable totalisera 40 points d’expérience et une limite de 2 rangs maximum par module. Une fois l’étape de création passée, le déroulement du jeu permet d’aller au-delà.

Si l’on se concentre sur les modules d’Alfred Barrow, on se rend compte, en totalisant la portée de tous ses modules, qu’il faudrait 39 points d’expérience pour développer 1 rang dans chaque module. Sauf qu’il y a une petite chose que l’on n’a pas évoqué encore : les modules négatifs.

Dans SMS tout est module. Aussi bien ce qui constitue un élément fondateur et constructif du personnage que ce qui lui dessert dans la vie, qu’il s’agisse d’un défaut physique, d’une tare intellectuelle ou de mauvaises relations avec certaines de ses fréquentations. De tels aspects, de par leur caractère négatif, ne sont pas, à proprement parler, des avantages. S’ils participent à la construction d’un personnage réaliste et complet, ils lui posent un problème dans son quotidien et lui jouent des tours. Ils forment ce qu’on appelle des modules négatifs. Au lieu de payer leur développement, ce qui reviendrait à payer une faiblesse, ils rapportent des points.

Notre Alfred Barrow est bien doté de l’un de ces modules négatifs : Scolarité incomplète et sans étude supérieure. Ce manque d’éducation dans un registre aussi vaste que la scolarité et les études est propre à limiter Alfred dans certaines de ses actions. A moins de définir très exactement les connaissances sur lesquelles Alfred était un cancre à l’école, on peut simplement en déduire qu’il a développé quelques problèmes comme des lacunes grammaticales et orthographiques, des difficultés à faire des mathématiques élémentaires, ou quelques trous sur les connaissance générale en physique, en biologie, en géographie et en histoire. A chaque fois que des telles lacunes concerneront directement une action tentée par Alfred, ce module devra être pris en compte et son caractère négatif constituera un malus.

Dans le système, on se représente les modules négatifs avec une notation négative sur la portée et sur le rang. Par ailleurs, la valorisation de ce module rapporte des points d’expérience au lieu d’en coûter. De fait, plutôt que d’avoir à dépenser 39 points pour avoir le rang 1 dans tous ses modules (y compris le module négatif), il lui en coûte 31 (-4 parce qu’on avait déjà compté en positif le module négatif, -4 parce que le module négatif rapporte des points égaux à sa portée). Si l’on utilise la notation complète (une convention d’écriture basée sur la portée entre parenthèses et le rang après deux points), Alfred Barrow devient :

  • Londonien (4): 1
  • Education punk underground (4) : 1
  • Scolarité incomplète et sans étude supérieure (-4) : -1
  • Élevé à Camden Town (3) : 1
  • Petits boulots à Camden Town (2) : 1
  • Autodidacte (5) : 1
  • Créateur de site web marchand (3) : 1
  • Vendeur de T-Shirt imprimés à la demande (2) : 1
  • PDG d’une multinationale (4) : 1
  • Déplacements à l’étranger (5) : 1
  • Connaissance du marché du vêtement personnalisable (3) : 1

Soit 31 points d’expérience dépensés sur 40, il en reste 9.

SMS stipule qu’on ne peut pas gagner plus de 10 points d’expérience à la création par les modules négatifs. En conséquence, Alfred peut décider « d’acheter » un deuxième rang dans son défaut pour lui rapporter 4 autres points. Il lui en restera ainsi 13 qu’il pourra investir pour acheter un deuxième rang dans d’autre modules. En l’occurrence, on décide pour lui d’investir dans PDG d’une multinationale (4) et Autodidacte (5) ce qui consomme 9 points d’expérience. Nous voici donc quasiment à la fin de l’étape de création avec ceci :

  • Londonien (4) : 1
  • Education punk underground (4) : 1
  • Scolarité incomplète et sans étude supérieure (-4) : -2
  • Élevé à Camden Town (3) : 1
  • Petits boulots à Camden Town (2) : 1
  • Autodidacte (5) : 2
  • Créateur de site web marchand (3) : 1
  • Vendeur de T-Shirt imprimés à la demande (2) : 1
  • PDG d’une multinationale (4) : 2
  • Déplacements à l’étranger (5) : 1
  • Connaissance du marché du vêtement personnalisable (3) : 1

Soit 36 points d’expérience dépensés sur 40, il en reste 4.

Dans le prochain et dernier article de cette série, je reviendrai sur le système de résolution d’action de SMS où nous recourrons à la fois à la combinaison des modules et à l’utilisation de leurs rangs. Il y a quelques questions irrésolues concernant les capacités du personnage qui y seront également abordées.

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